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凍土 年間を通じて土壌が凍りつき、植物にとっても動物にとっても非常に過酷な環境を形作っている。それゆえ、モンスターにも独自の進化を遂げたものが多く、希少な素材を求めるハンターたちからは有用な狩り場とみなされているようだ。崩れた氷を浮かべた大河や針葉樹の森が広がっている 凍土[#gf9134a6] マップ全景 [#de9c2bd3] キャンプ [#i7f91114] エリア1 [#u46be951] コメント [#x6e67144] マップ全景 画像準備中・・・ キャンプ オブジェクト 入手素材 エリア1 オブジェクト 入手素材 コメント wikiの編集ができない方は、こちらにコメントを残してください
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登録日:2009/05/30 Sat 00 15 50 更新日:2024/08/22 Thu 21 26 43 所要時間:約 38 分で読めます ▽タグ一覧 ガッツ ディアガン菌感染者達 デンプシーロール ヒット アウェイ モンスターハンター モンハン モンハン武器 ロマン 一撃離脱 中堅 初心者にも扱いやすい ←でも扱い方間違われて糞武器扱いされやすい 匠抜刀アーティ 大剣 所要時間30分以上の項目 斬り上げんな 武器 溜め斬り それは 剣と言うには あまりにも大きすぎた 大きく ぶ厚く 重く そして 大雑把すぎた それは 正に 鉄塊だった ◆概要 『モンスターハンター』シリーズに登場する武器。 その名の通り、重く、厚い、人の身ほどある剣。 非常に単純な武器だが、故に扱いやすい。でかいので打点が高く、尻尾切断などの部位破壊はかなりしやすい。 その重さゆえに抜刀状態での移動速度が遅く、そのままではまともな立ち回りはできない。 幸い、納刀は早いので、基本的には納刀状態で立ち回る。 また、攻撃後からの回避が見た目によらずかなり早い。 基本的に武器を出さない安全な状態で立ち回るためフレーム回避の技術がイマイチ伸びないのが欠点。 MHFでは特に重要な要素とされていたが、割と重要な立ち回りなので、大剣使いは是非、他の武器を使ってフレーム回避を会得しよう。 ただし逆に言えば他の武器と同じ感覚で武器出し状態で立ち回るとその攻撃の遅さから非常に扱いにくく、そのため他の武器で覚えた立ち回りはあまり流用出来ない。 (振り向きに合わせて頭への強烈な一撃という部分では打撃武器や盾斧に近くはあるが。) 手数が少ない武器なので属性ダメージはあまり期待出来ず基本的に攻撃力を重視する。 そのため相手によっていちいち属性を変える必要がなく、また強走薬や弾・ビンといった武器によっては必需品となってくる補助アイテムもほとんどないため非常に経済的な武器でもある。 特にMHP2G、MHX/MHXXでは一部の無属性大剣のあまりの優秀さからこの傾向が一層強くなっている。 また全体的に苦手な相手が少な目なのもポイント。 ただし肉質が全体的に硬い上に破壊すれば最大の弱点になる腹に攻撃があまり当たらず、属性が重要なグラビモスやバサルモスや、物理肉質が極悪レベルのオオナズチは超苦手。 属性付きの大剣で少しはマシになるものの、他の武器が扱えるなら持ち替えたほうが楽になる事も多い。 他にも大剣特有のリーチの長さが逆に仇となったり、近接武器では珍しく心眼攻撃(弾かれモーションを無視する攻撃)を一切持たないのでナルガクルガの刃翼やショウグンギザミのヤド破壊が相当めんどくさい(*1)。 だが、ナルガクルガや祖龍相手には余裕すぎるほど善戦できる。 尚『大剣=高火力』なイメージが強いが、実はMH3Gまではスキル無しの素の状態での総合的なダメージ効率(DPS)は全武器中最下位クラスだった。 確かに単発のダメージはぶっ飛んでいるが、手数の少なさから時間当たりの火力はそこまで出ないのである。手数のせいで低火力を属性で補う事も出来ないのである。 しかしこの欠点も4シリーズで登場した「強なぎ払い」、MHWorldで登場した「新溜め斬り」等のアクションによって改善されていっており、MH4Gではスキル無しでもDPSがトップクラスという他の武器の存在意義を消すほどの高火力だった。 後述の大剣と相性の良いスキル(集中・抜刀術)を付ける事でこれらの欠点が一気に改善される。そのため『良くも悪くもスキルの依存度が高い』武器である。 というよりも抜刀術【技】との付き合いが長いおかげで、このスキルとの相性が大剣一本一本の一種の評価基準ですらある。(*2) 斬れ味さえも手数の少なさ故に「最大値が20あれば合格。30-40ならなお良し。それ以上は過剰。」なんて独自基準があったり、 属性大剣は特殊なケース以外でまず見向きもされない。(*3) 必須とされるスキルが多い為剣士全般のテンプレ装備があまり有効ではなく、大剣のみ別にテンプレ装備が作られる事も多い。そのせいで特定の装備の呪いが他の武器以上に強い傾向がある。てめぇの事だよディアブロス。 逆にそのお陰で無属性の優秀な一振りが一本あれば困らず、防具作りも大剣スキルのテンプレに沿っていけばまず間違いない。 そして必須スキルが固まりきっているお陰で、大剣必須スキルの有無が「大剣の事を理解できているか?」という回答にもなる。 誰が言い出したか「ディアブロテンプレ装備は大剣使いのスーツとネクタイ(制服)」。 ちなみにその古くはラージャンの一式防具であり、シルバーソル一式や、カイザーシリーズのマント、 高級志向のハンター装備、ディアブロスと違った黒い角を生やした装備が制服だった事もある。 もっとも最近では防具を重ね着する文化も出てきており、優秀な性能をそのままに自由な見た目を選べるようになった。 それでもごく一部のハンターは呪いを通り越して愛着が湧いた過去の制服を模した見た目にしているようだが。 また立ち回りに関しても本当に火力を出そうとすると『何れだけモンスターの動きを読んで溜め切りを当てるか?』に集約されるため実は結構シビア。 『抜刀切りで安全に立ち回れる』という初心者向けな側面と、『スキルの重要度と溜め切りを当てるテクニックを理解しないと真価を発揮しない』という上級者向けな側面の両方の『二面性』を持つ武器であり、だからこそ初心者から上級者にまで愛された武器であるとも言える。 MHWorldからは良くも悪くも真・溜め斬りが立ち回りの要になったので、上級者向けとしての特徴も強くなっている。 MHRiseでは溜め斬り全般の威力が向上したが、抜刀術【技】の大幅弱体化と他武器種のモーション値強化による相対的な火力不足から、真溜め依存の動かし方になりがちなのは変わっていない。 超大型拡張コンテンツ『サンブレイク』(MHR S)では鉄蟲糸技や入れ替え技のテコ入れで真溜め中心の立ち回りの不安定さが改善されただけでなく、空中戦や属性武器の採用が実用的になったことで戦法が多彩になっている。 MHFでは計2回の上方修正を経たこともあり、使いこなせば実装当時ぶっ壊れぶっ壊れと騒がれた穿龍棍をも凌駕する。 スタイリッシュハンティングアクションもいいが、たまには無骨な戦い方もどうだろうか。 ◆攻撃方法 大剣の攻撃にはすべてスーパーアーマーがついており、風圧【大】までや吹き飛ばない攻撃は無視して攻撃してくれる。ただしモンスターのダメージはしっかり受ける。この特性からPTプレイでは滅多に味方にこかされないのでストレスは溜まり辛い。 しかしこちらも気をつけないと味方をこかすどころかぶっ飛ばす危険性もあるのでモンスターを集中的に狙う場合は太刀と同じく少し離れた部位を攻撃しよう。 また、大剣の縦斬り、薙ぎ払い、斬り上げ、横殴りはそれぞれが別の攻撃に際限なく連携できることを覚えておこう。 その武器出し攻撃主体の一撃離脱という分かりやすい特性から初心者にも扱いやすい。 また基本的に納刀状態で立ち回る…もとい走り回るため見た目やイメージ以上の機動力があり、 納刀状態で立ち回るということはアイテムもすぐに使えるという状態でもある。 抜刀中でもアイテムを使える片手剣には流石に劣るものの、 とっさに生命の粉塵を使って味方の危機を救うことも他の武器に比べてやりやすい。 更に一撃重視の武器なので手数も少なく砥石に使う時間も少なくて済む。 以下、各攻撃アクションについて触れていく。 縦斬り 一度剣を肩に乗せ、真正面に斬りつける。もちろん元々が重いので攻撃の出がかなり遅いが、その分非常に攻撃力の高い攻撃である。そのまま溜め斬り(後述)に繋げられる。 薙ぎ払い 大剣を一気に横に振り回し、周囲を薙ぎ払う。威力は縦斬りの6割程度と大剣の攻撃の中では最低クラスだが、それでも元々の攻撃力に加え、攻撃範囲が広く出が早い為、特に雑魚を薙ぎ倒すにはうってつけ。 MH4からは側転から繰り出せるようになり、後述の強溜め斬り→強薙ぎ払いへのコンボルートを得た。 斬り上げ 威力は縦斬りに次ぐ。出はやはり遅いが、特に打点が高く、尻尾を斬るには適している。 薙ぎ払いからの斬り上げは通常よりかなり発生が速く、この二種類の攻撃だけで一応コンボが成り立つ(通称『デンプシー』)。しかし味方に当たると上空にぶっ飛ばしてしまうのでソロプレイ以外は封印推奨。 MHR Sでは吹っ飛ばし効果が削除された。 武器出し攻撃 大剣の本領を発揮するための最重要な行動。前述の縦斬りと同等のダメージに加え、出がかなり早い。また、回避行動にもすぐに繋げられる(一般に抜刀回避と呼ばれる)ため、大剣はこの攻撃を主軸に戦うことになる。また、溜め斬り(後述)にも派生する。 MHF-Gでは切り上げ、なぎ払いも対応しており、切り上げはそのまま溜め切り上げにすることもできる。 溜め斬り 縦斬り、抜刀斬りからボタンの長押し、スティック下によって派生する。最大で3段階まで溜められるが溜めすぎると威力が2段階相応にまで下がる。 MHX/MHXXのストライカースタイルには溜めすぎが存在しない。 溜めている間はタックル以外の行動は一切できないが、威力は絶大で、また溜めるごとに個別の斬れ味補正がかかる。 また、最大溜めのときの威力は斬れ味補正含めて武器出し攻撃の3倍の威力を叩き出す。 MHXからはエリアルスタイル限定で空中でも溜め斬りができるようになり、地上版よりも溜めスピードが速い。その後の作品ではデフォルトで空中溜めが可能となっている。 MHWorldでは斬れ味補正が撤廃されたため、火力がガタ落ちし、主力攻撃にするには力不足になってしまった。 MHRiseでは全ての溜め斬りに斬れ味補正が復活したが、通常溜めだけで戦うにはやはり力不足。 ちょっとしたテクニックとして最大溜め時の光が出た直後にボタンを離すと少し発動が早くなる。 MH3以降では属性値も増幅されるようになったため、大剣の属性値も選択肢として多少は入れることもできるようになった。 今や大剣=これというレベルの存在感だがその実装はMH2から。 なのでそれ以前は大剣使いの皆がダメージを稼ぐ為に大真面目にデンプシーしていた。 但し長きに渡る付き合いとなる集中と抜刀術の実装はMHP2Gを待つことになる。 強溜め斬り MH3より追加。長らく大剣の最も浪漫のあった攻撃。 後述の横殴り後にスティックを入れながら縦斬り入力で派生。MHWorldでは溜め斬りからスティック入力で直接出せるようになった。 後述の真・溜め斬りに次ぐ威力を誇る。また、溜めすぎで威力が下がることもない。 但し単発で出すことができないため使いどころが限られる。 MHP3からは属性値も乗るようになった。またMHXXでのブレイヴスタイルではブレイブ状態になることで、 武器出し攻撃がこれになる=抜刀術が適用されるだけではなく溜め時間も短くなり、 抜刀中に溜めを開始した場合はAボタンを押すことで、 スタミナを消費し大きく踏み込みながらこれを叩き込む強溜め移動斬りを使用できるようになっている。 強なぎ払い MH4から追加された。上述の強溜め切りから更に派生で発動する。発動準備の強溜め切りの溜め段階に応じて威力があがる物凄いなぎ払い。強溜め切り最大溜めから繋げるこれの威力は絶大。しかしその分後隙も物凄く大きい(ブレイヴスタイルだとステップでキャンセル可能) ジャンプ攻撃の直後の攻撃もこれに化けるのでボタン連打には注意。 これの追加により大剣のDPSは大幅に改善された。というかやり過ぎなところまでいったのでXでは溜め斬り、強溜め斬りと共に弱体化された。 MHRiseでは強なぎ払いから真・溜め斬りに派生できるようになったため使いどころが増えた。 ガード 刀身を盾にしてガードする。刀身でガードするため斬れ味が落ちるが、そのガード性能は意外と高い。 ただこれに頼ると砥石の使用回数が増えてしまい、手数が減るのでなるべく使わない立ち回りをしたい。 それでも大技に直撃したり乙るよりはマシなので、危険を感じたらこれ幸いとばかりに頼ろう。 納刀中はダッシュと緊急回避でだいたい解決出来るので、主な使用な抜刀術の不意の危機への対応だろう。 横殴り MH3より追加。剣の腹で殴って攻撃する。 縦斬り、抜刀斬り、溜め斬り、キックから繰り出せる。 MH4からは前方回避から繰り出せるようになった。 威力はキックを除くと大剣最低だが、まずこれを使わないと強溜め斬りを出せない。 大剣では数少ない打撃属性。ケルビを気絶させて角を剥ぎ取る時にはこれ。 MHWorldからは前述のとおり溜め斬りから直接強溜め斬りが出せるようになった他、打撃攻撃としての需要もタックルに奪われてしまい、存在意義がほぼない攻撃方法になってしまった。 キック 例外的に大剣は抜刀状態でもキックができる。威力は使えないレベルだがかなり出が早く、雑魚を蹴って怯ませ、薙ぎ払いを繰り出すことで確実に仕留められる。水中ではショルダータックルとなる。 タックル MHWorldで使用可能。 回転回避から×ボタンまたは溜め中に○ボタンで、スタミナを消費しながら半歩ほど前に出る。 最大の特徴は、これが発生している間はふっ飛ばし攻撃や咆哮、震動に至るあらゆる被弾モーションをカット(所謂スーパーアーマー)、更に被ダメージ軽減効果もあり、ガード不能攻撃すら対象となる。 また地味に気絶値が異様なほどに高いのも長所の一つで、なんと打撃武器のハンマーの一部攻撃をも超えている。 タックルをしつこく頭に当てることでスタンさせるというロマンプレイも可能である。最早何の武器だよ しかも溜め斬り派生が1段階進むので、溜めを中断することになっても攻めを継続可能な攻防一体の技。 武器を抜刀したままモンスターのあらゆる攻撃を肩で受け、最短で後述の真・溜め斬りを連発する戦闘方法を「ストロングスタイル」と呼ぶ人もいる。 ガードタックル MHRiseで登場したタックルとの入れ替え技。 ガードの構えで前進しながらモンスターに体当たりする。 アーマー攻撃のタックルと異なり、ガードをしながら攻撃する関係で状態異常も防げる。 さらにタイミングよくガードに成功すると、真・溜め斬り(激昂斬)に直接派生できる。 しかしタックルより攻撃の出が遅く、通常のガードと同じく斬れ味消費が激しいので癖がかなり強い。 落下突き 空中にいるときにだけ使用可能で、垂直に落下しながら大剣を突き刺す。 多段攻撃なので属性攻撃に向いているが、斬れ味消費も激しい。 真・溜め斬り MHWorld以降で使用可能。 強溜め斬りより更に上の溜め斬りで、強溜め斬りかタックルから派生。 翻って半歩下がった溜め状態から一度大剣を振り下ろし、地面に突き刺さった場所を軸に宙返り、遠心力を上乗せしてもう一度振り下ろす二段構えの大技。 1段目は正直カスダメだが2段目の威力は強溜め斬りとも一線を画す大火力であり、装備が揃えば4桁ダメージもザラ(*4)。 しかし前準備が非常に長く、 ・抜刀斬り(溜め斬り)→強溜め斬り→真・溜め斬り ・溜め→中断タックル→強溜め→中断タックル→真・溜め斬り のいずれかのルート(*5)をたどる必要があり最速でも5秒強、真・溜め斬りを最大まで貯めるなら集中スキルがあっても10秒近くかかる。 これは大抵のモンスターの行動ルーチンよりも長いので、次の行動だけでなく次の次の行動まで読めないと直当ては不可能。 と言うかダウンに合わせてもモンスターに寄っては間に合わない始末。 また、2段階攻撃というのも地味に曲者で、睡眠中のダメージ倍加に最大ダメージを当てるなら「1段目が当たらずに2段目が当たる」絶妙な間合いを見切る必要がある。 しかもモンスターの体格や地形に寄って微妙にズレる。 真・溜め斬りの位置調整と準備派生のため、寝ているモンスターの傍らで大剣を何度も空振りする姿は誰が読んだか「儀式」。 MHWorldでは正直ロマン技に片足突っ込んでいる状態だったが、超大型拡張コンテンツ『アイスボーン』(MHW I)にて ・抜刀斬り(溜め斬り)→(スリンガー)強化撃ち→真・溜め斬り という派生が追加された。 強化撃ちは強溜め斬りに比べれば格段にモーションが短く、更に方向をほぼ360度調整可能なので真・溜め斬りの命中精度を大幅に向上させた。 また1段目を弱点部位に当てると2段目が「真・溜め斬り(強撃)」に変化し、威力が大きく上昇するようになった。 MHRiseでは溜め斬り全てに個別の斬れ味補正がかかるようになったため、真・溜め斬りもさらに強化された。しかしMHW Iでの主力連携だった強化撃ちがスリンガーごと削除されてしまったため、また儀式が必要とされるように。 ただし、ジャンプ溜め斬り→強なぎ払い→真・溜め斬りの最短コンボルートが新しくできたので方向転換が難しいが早めに出したければ飛びまくろう。 激昂斬 MHRiseで新登場した、真・溜め斬りの入れ替え技。 溜め中は吹き飛ばし無効のアーマーが付いており、受けたダメージに応じて威力が上昇する(最大1.5倍)。 被弾補正最大でも真・溜め斬り(強撃)より威力が下となっているが、アーマー技なのでモンスターの攻撃を受け流しながら反撃しやすく、さらに攻撃方向を自由に変えられるというとんでもない特徴を持つので使い易さに関しては激昂斬の圧勝である。 MHRiseで大剣を初めて使うならこちらに入れ替えたほうがいいだろう。最大の問題はこの技が使用可能になるのが上位中盤以降とかなり遅いことである。 MHXの震怒竜怨斬とよく似ているが、あちらと違って溜め時間は短く、いつでも使用できる。 流斬り MHR Sで追加された溜め斬りとの入れ替え技。 溜め斬り(縦斬り)、なぎ払い、斬り上げをそれぞれ高速化して三段にわたって連続で斬り付けるこれまでの大剣の常識から完全に外れた攻撃となっている。 手数が増えることから属性の影響が大きく、斬れ味の消費も激しいので武器の選択が重要。 飛び込み薙ぎ払い MHWorld以降で使用可能。 タックルから△(強溜め斬り/真・溜め斬り)ではなく○ボタンで派生する技。 大剣にしては珍しく属性補正が大幅に上がると言う特徴がある。 多少出は遅いもののやや後ろも含めた広範囲を攻撃できるため当てやすく、MHWorldでは真・溜め斬りよりもこちらを愛用する大剣使いもいた。 属性攻撃がキモとなるアルバトリオン戦ではやや重要性の高い技となっている。 MHRiseでは溜め毎でヒット数が増えるようになり、さらに属性攻撃向けの性能になっている。 ※MHX/MHXXで登場した大剣専用の狩技 + 長いので折り畳み 獣宿し【獅子】 強薙ぎ払いのモーションで眼前を薙ぎ払った後に気合と共に納刀し、 次に放つ攻撃の威力(キックも含む)をレベルに応じて上昇させる。 納刀するので抜刀術の効果が適用される=抜刀溜め斬りの威力を上げられるのは勿論、 他の狩技と組み合わせることで更なる高威力を見込める。 MHXでは発動から納刀=強化の完了まで動作がやや長くて使いにくかったものの、 MHXXでは動作の高速化と抜刀攻撃が強溜め斬りになるブレイブスタイルのお陰で一気に存在感を増すことになった。 なお様々な効果以上に目立つのが発動中のエフェクト。「獣宿し」で画像検索してもらえばすぐに拝めるが、 使用者がネタ防具(特に頭がフェイク系)だったりすると、プレイヤーの腹筋に部位破壊を決められてしまうかもしれない。 震怒竜怨斬 気合とともに大剣を掲げてから最大で10秒にも及ぶ時間を溜めに費やした後に発動する渾身の溜め斬り。 集中スキルが適用されるのだがそれでもあまりにも溜め時間が長すぎて、 動き回るモンスターにはまず当たらず、隙を見せた相手だとしても溜め斬りを当てた方が良い…のは普通に使った場合。 この技の真価は溜めのモーション中に敵の攻撃を受けることで発揮される。 どういう事かといえば攻撃を受けることで呆れるほどに長い溜めはそこで完了して即座に反撃に移り、 しかも受け止めたダメージ量に応じて威力が最大で1.5倍にまで上がるというハイリスクハイリターンな性質を持ち合わせている。 なおこの性質上溜め攻撃が終わるか、体力を0にされるかまで妨害されることはない。状態異常に関しては無効化できる。 大剣らしい安定/安全性を遠くにぶん投げたロマン技だが、敵の即死しない程度の大技を受け止めて、 渾身の反撃をブチ込むカタルシスは他に狩技では味わえない。敵の動きを読んだ上であえて食らう事が必要な色んな意味で上級者向けの狩技。 その為分かりやすい予備動作のある大技を持った相手に持っていくとこの狩技は活躍しやすい。 破壊可能な部位を用いた攻撃に対して発動し、反撃での部位破壊が決まった瞬間には絶頂すら覚える。 なおその二つの条件を満たせる主な代表例がMHXのメインモンスターたるディノバルドである。 互いにほぼ同時に溜めを開始し、ディノバルドの回転斬りの直後、反撃に斬り飛ばされた尻尾が地面に突き刺さる様は、 バトルアニメの決めのワンシーンのようで非常に見栄えが良いので大剣使いなら一度はやっておくべき。 回転斬りと研ぎ動作を見間違えるとゲージも含めて色々悲惨なので、尻尾が赤熱状態なのを確認してから狩技を発動しよう。 地衝斬 得物を地面に擦り付けたまま走り寄り、衝撃波を伴う斬り上げを放つ技。 衝撃波部分は割りと遠くまで届くが、剣自体にも攻撃判定があるので両方当てるべきである。 レベルIIIともなれば剣+衝撃波をフルヒットさせる事で、強溜め斬りに匹敵する威力を叩き出し回転率も悪くはない。 …と良い点を並べては見たものの「衝撃波を伴う広範囲の斬り上げ」ということで味方への巻き込み被害が尋常ではない。 故に「マルチプレイにこれだけは持っていくな。大剣使いがこれを装備していたらキックアウトも考慮。」と言われるレベルの問題児。 強溜め斬り相当の威力があるとは記述はしたものの、大剣の基本にして最強である「抜刀術【技】+溜め3」にはどうしても勝てない。 隙を見せたモンスターに複数人で攻撃している時に、この技で味方3人をまとめて打ち上げでもすれば、 吹き飛ばされた彼らはフレに呼ばれてしまうか、部屋から追い出されたり、ブロックリストに入れられてしまう事だろう。 その為知障斬や池沼斬などの蔑称が付いている。残念だが当然。 MHXXでは追加された狩技に普通の攻撃技という立場すらも奪われて、 この狩技の立場は文字通り地に落ちた。え?最初から無い?知ってた。 どうしても使いたいならソロプレイで使おう。フルヒット前提なら威力だけはムーンブレイクよりも上だから。 なぜか外伝作品のMHSTにも輸出されており、一撃の重さから通信対戦で猛威を振るっていたが、使用後に暫く攻守が落ちるデメリットがある。 それとは別に、通常攻撃のスピードタイプのモーションも地衝斬のものになっている。 ムーンブレイク 大剣を振り回した後にその場で勢い良く飛び上がり、大きく身体をひねらせて武器の重さを乗せた攻撃を見舞う技。 レベルが上がると最初の振り回しの回数が上がって、〆の一撃の威力も上がるようになっている他、 ブレイクの名に違わず〆の一撃は部位破壊値に補正がかかるため、その用途でも活躍が見込めるだけではなく、 上方向への判定も強いため上手く使えば低空飛行中のモンスターを叩き落とす芸当も出来たりする。 MHXの時点では「使いにくい自己強化技/上級者ないしドM専用技/マルチでは封印技」と、 割りとどうしようもないラインナップだった中、大剣待望の目立った癖がない普通に使える攻撃狩技。 そのため改良された獣宿しと並ぶかそれ以上の使用率を誇り、 エリアルスタイルでもないのに大剣を抱えて空に飛び立つハンターが続出する事になった。 というかそのエリアルスタイルでさえ味方を巻きこむ事無く、チャンスにぶち込む技としての採用が見込める程の使い勝手。 ※MHRiseで登場した鉄蟲糸技 ハンティングエッジ 翔蟲ゲージ2つを消費して放つ攻撃技。 大きくジャンプしてモンスターを斬りつけながら再び飛び上がり、専用のジャンプ溜め斬りor落下突きを繰り出す。 威力自体はかなり高いが、発生速度と攻撃モーション、移動速度がかなり遅い上にそもそも始動のジャンプ斬りが非常に当てにくい(*6)ので使い勝手は最悪。威力以外普通のジャンプ溜め斬りの下位互換である。 さらに高威力とはいっても翔蟲ゲージの消費量の重さと釣り合っているとは到底言えず、入れ替え技の金剛溜め斬りが優秀すぎるためまず採用されない。 あまりの使い勝手の悪さを開発からも重く見られたのか、MHR Sでは翔蟲ゲージ消費が1つに減り、専用の派生攻撃も貰う(*7)という破格の強化を受けた。 …とはいうものの、依然として金剛溜め斬りの方が威力・当てやすさ共に高く、加えて後述する「威糸呵成の構え」が追加されたため、使用率が増えたとは言い難い。 背中等、普通の攻撃では当てにくい部位を狙うのには有用ではある。 強化納刀 翔蟲ゲージを1つ消費する。 翔蟲を使って高速移動しながら納刀する補助技であり、納刀後は20秒間攻撃力が1.1倍になるのでこまめに使っていきたい。 発動した瞬間に無敵時間があるので、タイミングを合わせれば回避に使えなくもない。 発動時の移動距離も結構長いため、従来の抜刀~回避キャンセルよりも距離を稼げる。 バックスライド サンブレイクで新たに習得した強化納刀との入れ替え技。 翔蟲ゲージを一つ消費して後方移動するという一見シンプルな性能だが、移動中は無敵状態になり、発動前の溜め斬りや流斬りの連携を引き継ぐことができる。 発動時の移動距離は強化納刀よりも短い。 金剛溜め斬り ハンティングエッジとの入れ替え技で、翔蟲ゲージを1つ消費する。 好きな方向に移動しながら溜められる強溜め斬りであり、威力もやや大きい。 発動から溜め終了まで吹き飛ばし無効のアーマーが付いており、攻撃後の派生技も強溜めと同じなのでハンティングエッジと違って非常に使い勝手がいい。 威糸呵成の構え サンブレイクから追加されたハンティングエッジとの入れ替え技。「いっしかせいのかまえ」と読む。 翔蟲ゲージを2つ消費して特殊な構えに移行し、構え中に攻撃を受けると相手の攻撃を捌くことができる。 成功時には斬れ味消費とノックバックが発生せず、威力が大幅に上がった溜め斬りに派生できる。 溜めている途中でも発動することができ、その場合は強化された真・溜め斬りor激昂斬に直接派生する。溜め中に発動する場合のコマンドは「ZLを押して離す」なので注意しよう。 蟲の消費が多いことから連発はできないが、リターンがあまりにも莫大なので今作の大剣における最重要行動になっている。 ガード判定で捌いているため、ジャストガード成功時に攻撃力が上がるスキル「攻めの守勢」も発動可能で相性は抜群。 ガード不能攻撃は通常なら捌けないが、ガード強化がLv1でも付いていれば捌けるので覚えておこう。それでも一部の攻撃はどうしようもないが… 小タル爆弾の爆発にも反応するので、これを利用した戦法も強力。だけどマルチプレイでは絶対にやるなよ …とは言え、小タル爆弾を用いて発動させるにはタイミングが結構シビアなため相当な練習は欠かせず、使いどころを見極める必要もあるのでお手軽且つ万能な戦法ではない。 また、捌き成功時にノックバックが発生しないため、突進等の大きい動きの攻撃に合わせてしまうと、成功後の溜め斬りが空振りに終わってしまうことも… 疾替えを駆使して、状況に応じて金剛溜め斬りと上手く使い分ける事が出来れば立派な大剣使いと言えよう。そして日の目をみないハンティングエッジ ※MHF限定の攻撃 + ... ガード斬り MHF-Gの天の型で使用可能。 ガードモーションから斬り流すように横斬りをする。 ガードモーション中は勿論ガード判定で、ガードした回数によって横斬りの威力が上がる。 ガード0回では威力はしょぼいので、風圧や着地の足踏みをうまくガード判定にぶつけるのが定石。 使用ボタンがキックとかぶっているため、天の型、嵐の型では武器出し時にキックを使用できない。 G級武器、遷悠武器では特定のシジルを用いることでガード斬りの威力を1回分プラス可能。 2個焼き付ければ1回のガード斬りで溜め斬りにも匹敵する凄まじいダメージを叩き出せる。 切り上げ溜め斬り MHF-Gの嵐の型で使用可能。 切り上げのモーションで溜め攻撃を行う。 溜め段階が4段階まであるため、単純な威力だけならシリーズ単発最高値。 G9で更に強化されたので最早他の武器種の追随を許さないレベルに。 ただし、切り上げなので味方を巻き込む事もよくある。 不動 MHF-Gにて使用可能。 攻撃モーション中に対応したボタンを入力すると、スタミナを消費してハイパーアーマーを得る。 ハイパーアーマーは攻撃終了時まで続き、よっぽどやばい攻撃でなければダメージと引き換えにのけぞる事はない。 調子に乗って使いすぎると痛い目を見る。 フィニッシュ連携 MHF-Gににて使用可能。 縦斬り、なぎ払い、切り上げそれぞれから派生できる。全て別のモーション。 威力自体は悪くないが、隙が大きいため基本的に死に技…だったのを受けてG9で改善。 モーション速度が上昇し、途中で回避キャンセルできるようになり利便性が向上した。 ジャストガード MHF-Z以降登場した極ノ型にて、通常のガード及びガード斬りと引き換えに使用可能。 スラッシュアックスFと同様の挙動でガードを行い、敵の攻撃を受け止めると続けてガード・回避するか斬り下ろし、薙ぎ払いに派生する。 更に3回ガードに成功すると「輝烈剣」が使用可能となり、叩きつけた大剣からオーラを噴出させて敵に大ダメージを与えられる。 抜刀ダッシュ MHF-Z以降登場した極ノ型で使用可能。 大剣使いは誰もが一度は思ったことだろう。「遅くてもいいから抜刀したまま走れたらなぁ……」と。 出来るんですよ、極ノ型で。 流石に納刀時のダッシュと比べたら遅いが、武器を出した状態で走れるのは大剣にとって革命的である(*8)。 ダッシュ中はジャストガードかダッシュ斬りに派生可能で、後者からは続けて普通の溜め斬りに移行できる。 ※大剣のオススメスキル + 長いので折り畳み 抜刀術 大剣のためにある、といっても過言ではないかもしれないスキル。抜刀攻撃が必ず会心攻撃になる。会心攻撃は通常の威力×1.25……更に溜め攻撃をすると………まさにロマンである。 このスキルをつけられるなら是非つけたい。会心がマイナスの武器でも構わず会心が発動する…のは過去の話。 後述の通りこのスキルのみでマイナス会心武器でも確実に100%会心とは行かなくなった。やはり抜刀アーティは強過ぎたのだろう。 3からは【力】と【技】の2つに増えた。 【力】は抜刀攻撃に気絶効果と減気攻撃(とほんの僅かな攻撃力上昇)が追加。 【技】はこれまでとほぼ同じ効果だが、MHP3からは確定から会心率+100%になり微妙に弱体化。 しかし大剣にとっての見切り+10であり強力な点は変わらない。 大剣はこのスキルが強力過ぎるためナルガ武器のような『並攻撃力・高会心率』の武器がほとんど見向きもされず、逆にティガ武器やディア武器のような『高攻撃力・低会心』の武器がやたら評価される傾向がある。(会心率が低いほうが会心率アップ効果を無駄なく発揮出来るため) MHX/MHXXのエリアル、ブレイヴスタイルは抜刀状態での立ち回りも多いので推奨度が落ちる。 MHRiseでは最大レベルでも40%しか会心率が上がらなくなるという謎の大幅弱体化を受け(*9)、弱点特効のほぼ下位互換になってしまったため採用されることはなくなった。 しかしMHR Sでは最大60%にまで上方修正されており、流斬りの二段目にまで効果が乗るので僅かながら採用の余地は出てきた。 集中 溜め斬りの溜め時間が短縮される。溜め攻撃を積極的に取り入れたい場合にはかなり重要。 前述の通り大剣は最終的にいかに溜め切りを当てるか?が全てになりがちなため上級者の大剣使いにはほぼ必須。 しかしエリアルスタイルに関してはただでさえ溜め速度が速いこともあって若干例外気味であるが、 これがあれば踏みつけ跳躍の頂点あたりで溜めが完了するので、高い場所に弱点がある場合は優先度が再び高くなる。 ブシドースタイルでジャストアクション頼りの立ち回りをする場合も優先順位は下がる。 斬れ味レベル+1(斬れ味レベル+2) 匠と呼ばれることも多い剣士共通のおすすめスキルだが、 攻撃力と斬れ味が全てであり大剣にとって他の武器種よりも優先度が高い 上記三つは「三種の神器」と呼ばれ、特別な事情が無い限りはつけることを推奨されるスキルとなる。 しかし斬れ味レベル+はMHXやMHXXではこのスキルが弱体化、攻撃力と高斬れ味を両立した無属性大剣の存在も相まって推奨価値が下記の超会心と同等かそれ以下に落ちている。 超会心 MHXで初登場。 クリティカル発生時の上昇倍率を1.25→1.4倍にする。 抜刀攻撃を手っ取り早くさらに強化するという強力なスキル。 上昇倍率は実質1.12倍でこれは匠によって白ゲージから紫ゲージに上げた時の倍率を大きく上回る。 斬れ味レベル+に代わる現在の大剣三種の一つ。 攻撃力UP 大剣の魅力である攻撃力を上げるスキル。 といっても上4つには遠く及ばないのでおまけ程度である。 抜刀術(と合わせて使う超会心)の優先度が低いスタイルなら出番もあるか。 XXまでの作品では超会心とは装飾品のスキルポイントが対照的となるので相性が悪い。 弱点特効 肉質45以上の部位への攻撃に会心率を+50%足す。 常に弱点部位に当て続けないといけないので効果の発揮はかなり難しいが抜刀術と異なり強溜め斬りなどにもクリティカルが発生する。 抜刀状態での立ち回りもそこそこ多いブレイヴスタイルではこちらのほうが優位か。 MH3G、MH4/MH4Gでは肉質45以上の部位を攻撃した場合に肉質+5という仕様になっているので、 抜刀術と併用して目の覚めるようなダメージを叩き出すことが出来る。 連撃の心得 短時間内に複数攻撃を当てると会心率が25%増加。 一見大剣とは相性が悪いように見えるが、エリアルスタイルだとモンスターへの踏みつけも攻撃に入るので抜刀状態でも容易に発動できる。 納刀術 MHP3からの新スキル。武器をしまう速度が上がる。 武器出し攻撃主体の大剣にとって納刀→武器出し攻撃という流れがスムーズになるのは大きなメリット。 隙も軽減され事故も少なくなる。 納刀溜め斬りの発生速度が速くなるのでブレイヴスタイルは是非付けておきたい。 MH4/MH4G、MHXXでは抜刀術【力】との複合スキルである居合術【力】が登場。 特にMH4Gでの大剣テンプレ装備には居合術【力】が採用されたため、 超強化されたチャージアックス共々ハンマーの立場を奪っていった。 MHRiseでは強化納刀の移動スピードも高速化されるので快適なプレイをしたいなら採用価値はある。 耳栓(高級耳栓) モンスターの咆哮中に溜め斬りを叩きこめる。 攻めと守りを両立させた強スキルだが、スキル両立が少々キツく、咆哮を行わなかったり、鳴いても高級まで要らないモンスターには持てあましてしまうので相手によっては付けていかないなどの臨機応変な運用が必要となる。 耐震 敵の起こす振動に溜めを止められずに溜め切りを叩き込める。防げる攻撃こそ別物がその目的自体は耳栓と同じ。 振動を起こす攻撃は動作も長いものが多く、それがまるごと溜め時間になるとなれば見逃せるものではない。 使ってくるモンスターは咆哮ほど多くないためか、5スロットの空きで簡単に発動出来る。 飛燕 MHXで初登場。 ジャンプ攻撃の威力と乗り蓄積値 特殊ダウン値を1.1倍に高める。 エリアルスタイルだと必須。 覚醒 無属性の武器に属性を与える。 これによりタルタロスが最強の龍属性に。 冰気錬成(冰龍の神秘[4]) MHW Iで登場。 ラヴィーナシリーズ(冰龍イヴェルカーナの防具)を4箇所装備している時に発動するシリーズスキル。 武器を納刀している間に専用ゲージが溜まり、攻撃を当てるとゲージが減る。ゲージの蓄積量に応じて攻撃力に補正がかかる。 つまりはまさしく抜刀大剣の為にあるスキルで、納刀状態で走り回り抜刀斬りを当てて即離脱しているだけで自動的にスキルがフル活用できている。 しかもラヴィーナ装備には「抜刀術【技】」や「納刀術」のスキルが付いていると至れり尽くせり。 MHWorldでモーション値が弱体化されほぼ絶滅した抜刀大剣を一気に復活させた。 一方で真・溜め斬りは下準備で最低3回はゲージを減らすことになるので、こちらとの相性はいまいち。 また4箇所も装備が固定されるので、そこから発動できるスキルは装飾品の資産に依存してしまう。 攻めの守勢 MHW Iで登場。 タイミングよくガードすると一定時間攻撃力が上昇する。 大剣は元来ガードの使用頻度が低いため相性がよくなかったが、MHR Sでガード技の威糸呵成の構えが主力になったことで一転して好相性なスキルとなっている。 ※主な大剣 + 数がだいぶ多いので折り畳み ブレイズブレイド 鉄素材大剣の中位モデル。抜刀すると多数の鉤爪が飛び出すギミックを持つ。 強化モデルにアッパーブレイズ系やタクティクス系がある。 また鉤爪が飛び出す大剣はいくつかの姉妹品がある。 アギト 骨素材大剣の中位モデル。無骨なフォルムをした片刃の大剣。 開発段階で最初に生み出された武器だと言われている。 どのシリーズでも最終候補に残るような強力な武器ではないが、MHXXでは比較的簡単に究極強化(MHXXで最後まで鍛えた武器の総称。名前はダイオオアギト)出来る上に攻撃力320+素白ゲージ40+スロット3と悪くない性能。 ジークムント/ジークリンデ リオレウスとリオレイアの素材を用いた強力な無属性大剣。 ムントはMH4で発掘武器と化した。そしてイサナ船のちプロペラにもなった。 亜種素材で強化したものはペイルカイザーとブラッシュデイムとなり、最終的にブリュンヒルデに統合される。 炎剣リオレウス リオレウスの翼を模した火属性大剣。 希少種の素材を使った最終強化モデルは最強の火属性大剣になることが多い。 しかしMHX/MHXXではクック大剣に大敗している フルミナントソード フルフルの素材を用いた雷属性大剣。 振り回すとブォンブォンとライトセーバーみたいな唸りを上げる。 ノベル版においてティガレックス相手に持ち出されるという、 全盛期のティガレックスと相まみえたMHP2/MHP2Gプレイヤーをニヤリとさせる演出の小道具にもなった。 角王剣アーティラート ディアブロスとその亜種の素材を用いた無属性大剣。 他を圧倒する絶大な攻撃力を誇り、その性能はまさしくトップクラス。 大剣使いならば必ず持っておきたい至上の逸品。 元祖「三種の神器」の強さをハンター界に広く知らしめたという意味でも外せない一振り。 鏖大剣ヴラディス 原種素材のみの剛角剣ディアブロス、原種と亜種の素材を使った角王剣アーティラートに次ぐ、 第三のディアブロス大剣。MHXXのメインモンスター「鏖魔ディアブロス」の素材から作られる。 攻撃力370(旧作の武器倍率表示なら1776!)、会心率-30%、素で白ゲージ、匠+2で紫ゲージにスロット0…と、 全盛期のアーティラートを思わせる性能をしているが、抜刀術の仕様変更や紫ゲージの弱体化で、 往年の匠抜刀アーティ程の活躍は出来ない…と思わせておきながら、 抜刀術だけではなく見切りを併用する(会心率0%の大剣なら抜刀術で伸ばせる100%が伸ばせる限界だが、 マイナス会心のある武器は見切りを積めるだけ伸び代が大きい。)ことで攻撃力を更に伸ばせたり、 紫ゲージの弱体化によって白ゲージでも倍率に恵まれていれば、十分な攻撃力が出るという環境の変化に見事に適応している。 ティガノアギト ティガレックスの顎を模した無属性大剣。鉤爪が飛び出す姉妹品その1。 強化によって【王虎】の銘が付くことが多く、度々「わんこ」の愛称で呼ばれる。 高い攻撃力と匠に頼らずにそのランクで最高を斬れ味(上位なら白、G級なら紫)を併せ持つ点は優秀だが、会心率が-20~-30%と低い。 しかし大剣の運用において多少のマイナス会心は補えるのでかなり相性がよく、初登場から現在まで無属性大剣では上位に鎮座している中々に凄い一振り。 だが超会心全盛のMHXXにおいては会心-15%が足を引っ張るのと、 紫ゲージの弱体化のダブルパンチによって、絶対強者の座から陥落する事となってしまった。 ただどうしようもないレベルの弱体化ではなく、上を行く存在が多数出てきたというだけなので、 欠点の会心率を補ってやったり、同じ悩みを抱える先述のヴラディスにないスロット1を活かしてやればまだやれるはず。 ヒドゥンブレイズ ナルガクルガの素材で作られたブレイズブレイド。鉤爪が飛び出す姉妹品その2。 こちらは攻撃力こそ平凡だが、高い会心率と斬れ味を持つ。 ティガノアギトを意識したような性能だが、あちらと違ってミスマッチ気味な能力だったため長らく低需要だった。 しかしXではエリアルスタイルの登場により一転して大剣最上位クラスにまで出世したが、 続くMHXXではエリアル+超会心運用に向いた大剣が一気に増えたことで安泰とは行かなくなった。 同じ運用に向いた大剣の中ではバランスタイプに位置する。要するに一番地味。 水剣ガノトトス ガノトトスのヒレで作られた大剣。 数少ない水属性大剣の中でも突出した性能を誇る。 特にMH4/MH4Gでは投網マシーンで素材の大半が揃う癖に、 対抗馬の水大剣が尽く属性偏重という追い風もあって、 最強の水属性大剣というお得感満載の立ち位置に立っている。 大鬼金棒 見た目も名前も金棒だが大剣。こんな形でも打撃武器ではなく、ちゃんと切断武器である。 ラージャンの素材を使って作成され、スペックは物理重視の雷属性持ち。 剛断剣タルタロス 一見すれば斬れ味緑で攻撃力だけのなまくら。 だがその実態は匠の力を借りる事で一気に紫ゲージを得てしまい、 G級入りたてで用意できてしまうというお手軽武器の癖に、 MH3Gの無属性大剣の中で最強争いが出来てしまう驚きの一振り。 しかもこれで終わりではなく、覚醒のスキルを付けることで龍属性も得られてしまう。 MHXXでも登場したが…話題にならない平凡な性能で終わってしまった。 アングイッシュ イビルジョーの素材で作られた鈍器のような大剣。 緑色でトゲトゲしているので平べったいサボテンみたい。 高い攻撃力を誇り、低めの龍属性を持つ場合もある。 溜めると刀身の肉が膨張する。MH3Gではすぐ上のタルタロスを物理性能で僅かに上回るが、 最終強化がHR解放後で滅鱗も当然のように要求されるので作り易さの面で大幅に遅れを取る。 こちらも覚醒スキルで龍属性を得られるのだが、発現する属性値もタルタロスに遅れを取ってしまっている…。 破岩大剣ディオホコリ ブラキディオスの素材を用いた爆破属性大剣の代表格。 初出のMH3Gでは猛威を振るった。 召雷剣 キリンの素材で作られた八支刀型の大剣。 最低レベルの攻撃力の代わりに高い雷属性を持つが、大剣は物理重視のために使用頻度は少ない。 何故かふんたーから絶大な支持を得ている。 ダオラ=デグニダル クシャルダオラの素材を用いた氷属性大剣。 攻撃力と属性値のバランスが良く、登場すれば最強の氷属性大剣として君臨する。 テスカブレイド テオ・テスカトルの素材を用いた大剣。 長らく火属性の最強に座していたが、MH4で爆破属性に変更され、こちらで最強となった。 プライドofシャドウ マガラ種の素材で作られた龍属性大剣。 攻撃力こそ低めだが最大65%というふざけた会心率を誇り、匠を発動させれば下位段階で斬れ味白を出現させることができる珍しい武器。 デビュー作のMH4では抜刀術との相性の悪さで振るわなかったものの、 スタイル次第で抜刀術を外すこと多々もあるXシリーズでは今までと違う活躍が出来る。 チェーダアルザバル MH4Gのメインモンスターであるセルレギオスの素材から作られた無属性の大剣。 無属性武器らしい高い攻撃力と匠の要らない優秀な斬れ味ゲージも十分な魅力だが、 最大の特徴は抜刀状態での回避を繰り返す事で斬れ味が修復されていく特殊能力である。 抜刀状態で5回回避すれば斬れ味が5回復するので、抜刀攻撃メインで戦っていれば10しか無いはずの右端のゲージが、 敵が倒れるまでずっと維持されていたなんてのはごく普通に発生しうる。 MHXシリーズでは抜刀したまま回避を繰り返す事の多いエリアルスタイル用の武器としても人気。 但し狩技の絶対回避【臨戦】を使うことでこれ以外の大剣も斬れ味を修復しながら戦い出したため、 期待値で上回られる大剣にこの狩技を使われると厳しい立場に立たされる。 更にMHXXでは専売特許だった斬れ味修復能力が「刃鱗磨き」としてスキル化されてしまっただけではなく、 無属性武器としてラスボスのカマキリ武器と勝負するハメになってしまい、すっかり見る機会の少ない武器になってしまった。 グランシャムシール MH4Gで初登場したオオナズチ素材の大剣。 素材元らしく納刀中は刃が半透明になるギミックを持っており、 匠無しでも長めの白ゲージ(匠を付けると紫が10出る)にスロット3、 1392の攻撃力(武器倍率換算で290)。大剣の手数でも十分に狙える660もの毒属性を持っている。 が…大剣必須スキルを1つも付けていないフルミズハふんたーが使う武器としてあまりにも有名だった。 これが作れる時期には見事に復活した伝説の一振りアーティラートが完成させられ、 匠+集中+抜刀術【技】+居合術【力】が詰め込めるテンプレ防具が完成するという時点で、 フルミズハにこれを装備していたハンターは何と言うか色々とお察しであった。 更には緊急クエ難民を多数生み出したMHシリーズ指折りの強い集会所ラスボスやギルドクエストで最終的に連戦する相手には、 一切の状態異常が通らないにも関わらずこれを担いでくるふんたーが多かったため、 この武器の名前を見た時点で警戒は勿論、(特に効率至上主義なギルドクエストでは)キックアウトをするハンターも居たほどである。 封龍剣【超滅一門】 古龍素材で作られる大剣。スイカバー。属性特化型の龍属性持ち。 MH4では発掘武器となった。MHXXではラオシャンロンと共に復活…したはいいのだが、 大剣と噛み合わない属性偏重なのは相変わらずな上に、 ラオシャンロンとはG級の緊急クエストで初めて戦う事になる=生産リストに確実に並んでしまう。 しかもプレイヤーが初めて目にするレア10の武器として燦然と輝いているので… ここまで言えば察しの良いハンターにはお分かりだろうが、MHXXでのふんたーに愛される大剣として悪い意味で有名。 オマケにラオシャンロン以降の緊急クエストの相手には龍属性が全く通らないという逆風まで吹いている。 覇剣エムカムトルム アカムトルムの素材を用いた巨大な大剣。 突出した攻撃力と優秀な会心率を持つが、斬れ味があきれるほど低い。 溜めると刀身が3つに割れ、赤く発光する内部が露出する。 斬れ味が悪い上に会心率が高い(抜刀術との相性が悪い。)と登場以来長らくネタ武器だったのだが、 MHXXで素で50の緑ゲージを得たと同時に、MHXで実装されMHXXで強化された鈍器スキル (斬れ味ゲージが緑以下だと攻撃力アップ。詳細は省くが緑ゲージが長い武器が一番活かせる。)と、 新大剣三種の神器の一つでもある超会心の二つのスキルが、 圧倒的な攻撃力に高い会心率を持った緑ゲージというアカム武器に強烈な追い風を吹かせた結果、 エリアルなどの納刀せずに攻撃を繰り返すスタイルにおいては、 最高火力の大剣になるというネタ武器だったのが信じられないほどの大躍進をしてしまった。 崩剣ウェンカムルバス ウカムルバスの素材から作られる巨大な大剣。どう見ても剣じゃなくおろし金。 トップクラスの攻撃力と申し訳程度の氷属性を持つが、看過しがたいマイナス会心とイマイチな斬れ味が足かせになっている。 煌黒大剣アルレボ アルバトリオンの素材を用いた龍属性大剣。 上位の時点で紫の斬れ味を誇り、その補正で最強クラスの攻撃力を叩き出す。 Xで匠不要の斬れ味白をもって復活したはいいのだが、 そこには同じく素白のライバルに物理性能に優れたわんこや、 斬れ味が落ちないレギオス大剣の無属性の強豪のみならず、 汎用性に優れた爆破属性も併せ持った燼滅剣アーレーなんかがひしめき合う修羅場。 実のところは属性に偏っているのと自慢の斬れ味ゲージも大剣には持て余す量(白60)なので微妙… なのだが各所で持ち上げられた結果、ふんたーさんに人気の武器と化した。 ミラブレイド ミラボレアスの素材から作られた黒き龍属性大剣。 かつては物理重視の龍属性大剣だったが、MH4からはアルレボと同じく斬れ味補正で最強の座に就く大剣になった。 紅龍素材では超火属性特化型のフレイムミラブレイド、祖龍素材では龍属性特化型のミラアンセスブレイドが作れる。 断骨大剣 MHX/MHXXではどの段階の武器でもその形状を残したまま最終強化に出来る特徴があるが、 その拡張版のMHXXにおけるボーンブレイドを究極強化(G級素材を使用した武器の最終強化をMHXXではこう呼称する)した際の名称。 すぐ下の今作ラスボスの武器を上回る360の攻撃力と、匠+2で得られる紫ゲージ20が合わさる事で、 見てくれは序盤武器でしか無いこれが驚くべきことに、匠+2を使った際に最強の物理期待値を持つ事になってしまった。 しかも超スペックを持ちながらも骨は骨なので強化に必要な素材も簡単、 ラスボス前には完成するという3Gにおけるタルタロスに立ち位置が近い一振り。 真名ネブタジェセル MHXXのラスボス、アトラル・カの素材から作られる。通称カマキリ大剣、金ピカ定規。 抜刀すると変形するギミックがあるのだが、その際の形状はどことなくデュエルディスクっぽくもある。 無属性大剣ながらも330と高めの攻撃力にマイナス会心もなし。素で紫20という神懸かった斬れ味を持ち、 おまけにスロットは圧巻の3つにまさかの防御+60までついた至れり尽くせりを地で行くMHXX最強クラスの大剣。 上述の通り攻撃力で上を行く性能の大剣も何本かあるが、こちらは匠に頼らずに済む上にスロット3があるので、 搭載できるスキルの数では圧倒的に有利。耳栓や超会心といったスロ3装飾品が必要な優秀スキルを遠慮なく突っ込んでやろう。 オススメ武器(MHF-G) タイムレスバトル 斬れ味良好の定規。リーチ長。 生産難易度は高いが、それに見合うだけの性能をしている。 申し訳程度の毒属性も付いているが、ディスフィロアのような毒の効くモンスターもいるため意外と侮れない。 状態異常追撃スキルがあれば追加ダメージを狙うことだって出来る。 G級技巧武器という、納刀、抜刀が早まる特性を持っているため、大剣との相性は良好。 ちなみに冒頭の言葉はモンハン出の言葉ではない ベルセルクの主人公、ガッツの持つ“ドラゴンころし”を表現した言葉である。 ついでにいうならば、ガッツはその“ドラゴンころし”を太刀みたいにぶんぶん振り回せる。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] P2Gの頃だけど赤く染まるギミックが好きでガオレンズトゥーカ使ってたなぁ、アーティも持ってたけど -- 名無しさん (2014-01-07 18 27 01) なんだかんだで使用率No.1 ハンターのフィギュアも基本大剣持ちだし、優遇されてるよなぁ -- 名無しさん (2014-01-07 18 51 04) モンハン世界のハンターは怪力過ぎます -- 閲覧者 (2014-02-27 05 16 28) MH4で役に立つ大剣ある?昨日始めたばかりなんだけど -- 名無しさん (2014-03-04 20 09 33) ↑下位はカエルの大剣とゴマちゃんの大剣があればok 上位に入ったら速攻でクロームレイザーを作って、レウスの大剣の素材を集める。最終的にゴマちゃんの大剣を最終強化すれば最後までイケる -- 名無しさん (2014-03-05 15 09 50) 武器は汎用性高いんだけど、煮詰めると集中とか抜刀とか、専用に近い装備が必要になるのが欠点かも -- 名無しさん (2014-03-05 16 42 35) ↑逃れることは出来ない、ディアブロ、クシャナの呪い…… 必須スキルが多すぎるんやorz -- 名無しさん (2014-03-05 17 34 11) ↑×3 ありがとう。まずかえるさん狩ってくるよ。 -- 名無しさん (2014-03-05 18 45 34) モンハンの看板武器、下手な調整が入ることはまずないからいつも強武器の位置にいる -- 名無しさん (2014-06-25 13 36 37) 村クエでいよいよ詰まったら大剣にしてたわ。懐かしい -- 名無しさん (2014-06-25 14 39 25) 発掘LV7大剣出ねぇwww太刀なら2つ出たのに・・・ -- 名無しさん (2014-07-01 23 18 06) 飛ぼうとしてるレウスとかを叩き落としたときが最高に気持ちいい -- 名無しさん (2014-08-20 19 07 48) ↑レウスの滑空中に溜め3で叩き落とせたら気分いい通り越して超はしゃいだわ。直後にブレス喰らったけどw -- 名無しさん (2014-08-20 21 43 49) 必須スキル絶対コレ!って言うのが少なくまとまってるのがいい -- ??隊長 (2014-08-21 07 57 06) 抗竜石の極限解除が手数依存のためスレがお通夜状態に…… -- 名無しさん (2014-10-15 11 46 03) 最大の難点は必須スキルが固定されてるせいで、防具の自由度が低いことだと思う。 -- 名無しさん (2014-11-26 23 57 14) カモになるほど有利な相手はいないから技術が重要な武器。反面苦手な相手もかなり少ないから大剣縛りでもラスボスまで行ける -- 名無しさん (2015-12-23 23 57 56) そろそろベルセルクとのコラボ大剣がほしい -- 名無しさん (2016-01-22 09 59 28) 現在のFの溜め4はスキルを吟味した場合、なんとシャンティエンの第4形態をすっ飛ばしてそのまま討伐することが出来るとか… -- 名無しさん (2016-03-01 19 47 29) 装備から角を生やして一人前 -- 名無しさん (2016-03-01 20 18 10) 今作は王虎、アーレー、ローグレギオン、アルレボで大体完成形かな。野良で一番見るのはアーレーだけど王虎があまりいないのはなんでだろう -- 名無しさん (2016-03-02 20 30 56) 大剣を太刀みたいに振り回せるって、ガッツの凄さを的確に表す表現だな -- 名無しさん (2016-03-20 00 00 04) 初心者向けってよく言われてるけどガウシカの群れにリンチされて以来トラウマで使えなくなりました そんな私は弓使い -- 名無しさん (2017-11-07 00 15 46) ワールドのアーマータックルが便利そう -- 名無しさん (2017-11-20 20 37 57) 真溜め切り等MHW要素が追加なしなのは寂しいな -- 名無しさん (2020-02-09 11 21 30) 強化納刀がインチキ性能すぎる -- 名無しさん (2021-03-27 10 08 02) ワールドの時点で真溜めメインのほうが火力が高かったけど、ライズで大幅に弱体化してついに抜刀術がお役御免になってしまった。さようならディアブロス -- 名無しさん (2021-04-21 02 20 02) 抜刀術、技の方はお察しな性能だけれど力の方はまだ使い道はある。必須じゃなくなったけど -- 名無しさん (2022-01-30 20 55 52) サンブレイクにてまさかの溜め斬り一辺倒から脱却する可能性 -- 名無しさん (2022-05-18 22 40 47) 相談所に報告のあった違反コメントを削除しました。 -- 名無しさん (2022-09-10 15 50 45) 最初は縦切り→回避→納刀、慣れたら抜刀溜め切り→回避→納刀、モンスターがダウンしたら強溜め切り、強薙ぎ払いでラッシュなどなど比較的動きがシンプルで覚え安い。 -- 名無しさん (2022-11-15 22 31 07) 名前 コメント
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登録日:2011/05/07 Sat 12 44 30 更新日:2024/05/01 Wed 09 15 44 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 MH MHP2G ジォ・テラード湿地帯 フィールド 狩場 モンスターハンター モンハン モンハン狩場 旧沼地 沼地 『モンスターハンター』シリーズでクエストの目的地となるフィールドの1つ。 MHP以前の「沼地」であり、MHP2Gでは「旧沼地」という名称で呼ばれている。 この地域には湿地、草原、沼地、洞窟などが含まれるが、どこも深い霧が立ち込め視界が悪く、目測を見誤りやすいのが特徴。 また、落とし穴が設置出来ない程に足場がぬかるんでいる場所が多く、罠を主軸とした戦闘は難しい。 沼地には、毒や麻痺といった状態異常を起こす攻撃をするモンスターが多いが、これは土地の特徴にモンスターが順応した結果だと思われる。 風土として、ジォ・テラード湿地帯の南方にはジォ・クルーク海が存在する。 年間を通して降雨量が多く、日照時間は短い。 生息する代表的なモンスター カンタロス 全長2mを越す巨大昆虫 ぴょんぴょん跳ねてちくちく攻めるお邪魔虫 ゲネポス 長く鋭い牙に神経毒を備えており、噛み付かれると身体が麻痺する 麻痺→大型モンス突進→\(^O^)/ ゲリョス \うおっまぶしっ/ フルフル 皆さんご存知、卑猥奇怪竜 強酸性の唾液を持つほか、放電攻撃もする。 リオレイア 強烈な尻尾によって繰り出されるサマーソルトが印象的 キリン 依然として謎に包まれたモンスター あるハンターの手記によると、繁殖期の雌火竜と遭遇するも、ブレスをことごとく雷で防いでいたようだ エリアガイド(MHG基準) ベースキャンプ 川と小高い土地に囲まれた濃霧地帯 エリア1 霧に包まれた森の中に存在 山菜ジジイが散策している 採取ポイントもある。 エリア2 沼地の三叉路。BCと接続する唯一のエリア アプトノスやケルビ等の草食モンスターが生息する レイアも来るよ! エリア3 非常に濃い霧に覆われた草原のエリア ゲネポスの体色と相まって、中々に見えにくい エリア4 樹木の背が高く、薄暗い森 ランポスやゲネポス、甲殻種が群で生息しており、足を踏み入れたハンターに一斉に攻撃してくる エリア5 沼地の中央に位置する激戦区 ゲネポスやイーオスが多数生息している他、飛竜が頻繁に訪れる為、戦闘は死力を尽くした戦いとなる エリア6 湿地帯に属するが、視界は良好なエリア ランゴスタが生息している エリア7 冷気のこもる洞窟 巨大な水晶と寒さが、見る者の目とスタミナを奪う。 ホットドリンクは忘れずに エリア8 円を描くように通路が一周しているエリア 初代における、フルフルとの初遭遇エリアでもある エリア9 深い霧に覆われた、森の中の低地 ブルファンゴやゲネポス等が生息している アイルーのガラクタ置き場もあるので、盗まれた場合はここで エリア10 見通しのよい円形のエリア 植物が多く生えるが、飛竜が頻繁に訪れる為、激戦になる場所でもある エリア11 エリア7、8と同様、寒さに悩まされるエリア 奥には青く輝く水晶がある フルフルの徘徊地 秘境 冷気が漂い、ハンターのスタミナを奪う 二つある通路を抜けると、それぞれエリア7、11の天井付近にある横穴の下へ出る この横穴は、フルフルが移動する際に利用するものである為、この場所はもしかすると、フルフルの棲み処であったかもしれない 採取出来るアイテム 釣りバッタ 正式名称をしる人は少なく、もっぱら釣りバッタという俗称が使われている 毒テングダケ 動物の死骸の上で繁殖する特殊なキノコ 腐敗する生物を栄養素に成長する 大きさと毒素の強さは、何の死骸を苗床にしたかで決まり、密林のガノトトスの死骸を苗床にしたであろう毒テングダケが、大きさ6mにまで成長したという記録が残っている 黄金魚 黄金の鱗を纏ったアロワナの亜種 中々に美味らしい 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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樹海に落ちていた日記 これが、僕の最後の記録となるだろう。 仕事も、家計も、金のことも、すべて何もかもがうまくいかない。 目の前にちょうどいい木があるし、ブルファンゴに嬲り殺される前に早くしないと。 それにしても嬲るって漢字は男女男って書くんだな…生々しいぜ。 よし、縄も結び終わったし早速わっかを作って…何だアイツは!? うわ!眠くなってきたぞ核ミサイル級の睡魔がおそってきやがttzzZ 密林に落ちていた日記 いやだ、死にたくない。レイアを狩ろうと密林に来たはいいものの、 今は【繁殖期】だって事を忘れていたぜ。俺とした事がたんたる不覚! 俺の力量からしてこの季節のレイアを狩るのは無理だ… しかし、このままヤツの餌になっちまうなんてまっぴらゴメンだぜ。 なんとしてでもキャンプに戻るんだ…戻りさえすれば… !? うわぁ!レ、レイアが俺を追ってきやがった!!! 逃げなければ! ぐ、もうスタミナがねぇ、逃げ切れない!! いやだ!! うーわー!!! 味のIT革命やー! 砂漠に落ちていた日記 なんてことだ。ディアブロスを狩ろうと砂漠に来たはいいものの、 今が【夜】だって事を忘れてたぜ。ん?クーラードリンク? 俺はクーラードリンクを持ってきたなんてちゃちな間違いをおこした訳じゃない。 手元にあるのは大量のレッドオイルさ!ふっ度肝を抜かれて言葉も出ないだろ? しかしこのままアイツに串刺しにされるのはゴメンだぜ・・・・・ ん?ちょっと待てよ?レッドオイルって名前からして暖かくなりそうじゃないか? よし試しに飲んで・・・・・・ダメだ・・・。生で飲むなんてたぶん流石の俺でも死ぬだろう・・・。 いや待て・・・・確か今月の【一流ハンターへの近道!「ウマイ飯食ってウマイ狩りをしろ」号】に・・・・ レッドオイルを使った調合レシピがあるはずだ・・・・・フムフム・・・・ こんがり肉とレッドオイルでホットミートができるのか・・・・とりあえず作ってみよう・・・・ できた!!よほーい!!!ホットミートの株式上場やー!! 月刊【俺達の日記】についてのお詫びと修正のご報告 先月の【砂漠に落ちていた日記】の中に一部誤解を招く表現があったことが判明しました。ごめんなさい。 文中に「こんがり肉とレッドオイルでホットミートができるのか」という文面がありますが、 こんがり肉とレッドオイルを調合することはできません。 また一部に不適切な表現が幾つかあったことを重ねてお詫びいたします。 私達ギルド出版社は今回のことがまたないように社員共々見直しなどお客様の為になる事をしていきますので、 これからも、どうか、どうか、よろしくお願いします。
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カード名 パワー 報酬(枚) 素材 フィールド ランク クエスト アイルー 100 0 皮(緑) 砂漠 1 ― アカムトルム 4800 2 甲殻(赤) ― 6 起源にして、頂点 アプケロス(7弾) 0 0 肉(橙) 砂漠 1 ― イーオス(8弾) 200 1 鱗(黄) 砦 1 ― イャンガルルガ(6弾) 400 1 鱗(黄) 森丘 4 ― イャンガルルガ(2弾) 1700 1 甲殻(赤) ― 5 一匹狼に捧ぐ挽歌 イャンガルルガ(5弾) 2500 1 甲殻(赤) 森丘 6 一匹狼に捧ぐ挽歌薄暮に荒れる黒き凶風 イャンクック(2弾)イャンクック(5弾) 300 1 鱗(黄)甲殻(黄) ―森丘 3 ― イャンクック(7弾)イャンクック(8弾) 300400 0 鱗(黄)甲殻(黄) 森丘密林 4 大怪鳥イャンクックを倒せ! イャンクック亜種(4弾)イャンクック亜種(6弾) 400 1 鱗(黄) ―密林 3 ― イャンクック【L】 300 0 甲殻(黄) ― 3 挟撃のイャンクック! イャンクック亜種【R】 300 0 甲殻(黄) ― 3 オオナズチ(4弾)オオナズチ(7弾) 1700 10 宝玉(紫) ―森丘 6 古の霞龍、オオナズチ 姿を隠すオオナズチ 400 1 甲殻(黄) 森丘 4 ― 最終決戦!オオナズチ 1400 1 宝玉(紫) 密林 6 宵闇に消ゆ ガノトトス(1弾)ガノトトス(8弾) 400 1 鱗(黄) ―砂漠 3 ― ガノトトス(S06) 1700 1 甲殻(赤) 砂漠 5 ― ガノトトス亜種(2弾)ガノトトス亜種(5弾)ガノトトス亜種(7弾) 400 1 鱗(黄) ―砂漠砂漠 4 ― ガノトトス【L】 400 1 鱗(黄) ― 3 ― ガノトトス亜種【R】 400 1 鱗(黄) ― 3 ― ガブラス 200 0 皮(緑) ― 1 災厄の使者 ガレオス(8弾) 200 1 鱗(黄) 砂漠 1 ― キリン(4弾) 400 1 甲殻(黄) ― 4 ― キリン(2弾) 1800 0 皮(赤) ― 6 ― キングチャチャブー 1100 1 袋(赤) ― 5 ― ギアノス(6弾) 0 0 鱗(黄) 雪山 1 ― ギィギ(6弾) 0 0 皮(緑) 孤島 1 ― ギギネブラ(6弾) 1700 1 甲殻(赤) 凍土 6 ― クイーンランゴスタ(1弾)クイーンランゴスタ(5弾) 19001700 0 虫(赤) ―密林 5 女王虫の羽音 クシャルダオラ(5弾)クシャルダオラ(S05) 17002000 1 宝玉(紫)甲殻(赤) 砂漠雪山 6 ― 錆びたクシャルダオラ 400 1 鱗(黄) 街 4 ― 殺気立つクシャルダオラ 1700 1 甲殻(赤) 街 6 風翔龍の襲撃 クルペッコ 400 1 鱗(黄) 孤島 4 ― グラビモス(2弾) 400 1 甲殻(黄) ― 4 ― グラビモス(5弾) 1700 1 天鱗(赤) 火山 6 ― グラビモス亜種(3弾) 1800 1 天鱗(赤) ― 5 ― グラビモス亜種(4弾)グラビモス亜種(7弾) 1700 0 天鱗(赤) ―火山 6 湿地帯の黒き鎧 ケルビ 0 0 皮(緑) 樹海 1 ― ゲリョス(1弾)ゲリョス(5弾) 400 1 鱗(黄)甲殻(黄) ―密林 3 ― ゲリョス亜種(2弾)ゲリョス亜種(8弾) 400 1 甲殻(黄) ―沼地 43 ― シェンガオレン 1800 1 天鱗(赤) ― 6 ― 大砂漠を泳ぐジエン・モーラン 400 1 甲殻(黄) 大砂漠 4 ― 襲いかかるジエン・モーラン 1700 1 天鱗(赤) 大砂漠 6 ― ショウグンギザミ(1弾)ショウグンギザミ(4弾) 400 1 蟹(黄) ― 3 ― ダイミョウザザミ(5弾)ダイミョウザザミ(8弾) 400 1 蟹(黄)甲殻(黄) 砂漠砂漠 43 鉄壁の盾蟹 大雷光虫(7弾) 0 0 虫(黄) 塔 1 ― チャナガブル(7弾) 1700 0 甲殻(赤) 水没林 6 灯魚竜・チャナガブル! チャチャブー 200 0 袋(緑) 森丘 2 ― テオ・テスカトル(4弾)テオ・テスカトル(5弾) 18001700 10 宝玉(紫) ―沼地 6 真夜中の謁見 ティガレックス(7弾) 400 1 鱗(黄) 雪山 4 ― ティガレックス(1弾) 1800 2 天鱗(赤) ― 6 ― ティガレックス【L】 1700 1 天鱗(赤) ― 6 異常震域 ティガレックス【R】 1700 1 天鱗(赤) ― 6 ディアブロス(4弾)ディアブロス(6弾) 400 10 甲殻(黄) ―砂漠 4 ― ディアブロス(2弾) 1800 1 甲殻(赤) ― 6 ― ディアブロス【L】 1700 1 甲殻(赤) ― 5 ― ディアブロス亜種【R】 1700 1 甲殻(赤) ― 5 ― ドスガレオス(4弾)ドスガレオス(5弾) 400 1 鱗(黄)甲殻(黄) ―砂漠 2 ― ドスガレオス(2弾) 200 0 鱗(黄) ― 3 大地を泳ぐモンスター ドスギアノス 100 0 鱗(黄) 雪山 2 強敵、ドスギアノス現る! ドスゲネポス(7弾) 300 0 鱗(黄) 砂漠 2 ― ドスジャギィ 200 1 [爪(緑) 孤島 2 ― ドスファンゴ(4弾)ドスファンゴ(7弾) 200 10 爪(緑)肉(橙) ―雪山 12 猪突猛進!ドスファンゴ ドドブランゴ(3弾) 200 0 甲殻(黄) ― 2 激突!雪獅子ドドブランゴ ドドブランゴ(6弾) 300 0 皮(黄) 雪山 3 激突!雪獅子ドドブランゴ ドドブランゴ【L】(7弾) 700 0 甲殻(黄) 雪山 4 雪獅子、二重の咆哮 ドドブランゴ【R】(7弾) 700 0 甲殻(黄) 雪山 4 ドドブランゴ亜種(4弾) 1700 1 甲殻(赤) ― 6 ― ナナ・テスカトリ(1弾) 500 1 甲殻(黄) ― 4 ― ナナ・テスカトリ(6弾) 1800 1 宝玉(紫) 砂漠 6 ― 牙を剥くナナ・テスカトリ 400 0 鱗(黄) 火山 4 皇妃座すは炎の宮殿(8弾) 最終決戦!ナナ・テスカトリ(8弾)最終決戦!ナナ・テスカトリ 14001700 1 甲殻(赤) 砂漠 6 ― ナルガクルガ(7弾) 800 1 鱗(黄) 樹海 4 ― ナルガクルガ(3弾)ナルガクルガ(5弾) 1700 1 天鱗(赤) ―樹海 6 ― バサルモス(4弾)バサルモス(6弾) 400 1 甲殻(黄) ―火山 4 ― ババコンガ(1弾) 100 0 爪(緑) ― 1 桃毛獣たちの大集会 ババコンガ(5弾) 400 0 皮(黄) 密林 4 桃毛獣たちの大集会 フルフル(1弾) 400 1 甲殻(黄) ― 3 ― フルフル(7弾) 400 0 甲殻(黄) 雪山 4 ― フルフル(4弾) 1700 1 甲殻(赤) ― 6 ― フルフル亜種(2弾)フルフル亜種(5弾)フルフル亜種(8弾) 400400700 112 甲殻(黄) ―雪山沼地 4 ― ボルボロス(6弾) 1700 1 甲殻(赤) 砂原 6 ― ヴォルガノス(5弾) 1700 1 甲殻(赤) 火山 5 ― ヴォルガノス(2弾) 1800 2 甲殻(赤) ― 6 ― ポポ(6弾) 0 0 肉(橙) 雪山 1 ― メラルー 0 0 [袋(緑) 密林 1 ― モノブロス(1弾) 400 1 甲殻(黄) ― 3 ― モノブロス(3弾)モノブロス(7弾) 400 1 甲殻(黄) ―砂漠 4 ― モノブロス亜種(6弾) 400 1 甲殻(黄) 砂漠 4 ― モノブロス亜種 2200 1 甲殻(赤) ― 5 白銀の一角竜 ラージャン(1弾) 600 2 皮(黄) ― 4 ― ラージャン(S06)ラージャン(プロモ) 1700 1 甲殻(赤)皮(赤) 雪山― 6 ― ラオシャンロン 1900 0 甲殻(赤) 砦 6 巨大龍の侵攻 ラギアクルス(5弾) 2600 1 甲殻(赤) 孤島 6 ― ランゴスタ 0 0 虫(黄) 密林 1 ― ランポス 0 0 鱗(黄) 森丘 1 ― リオレイア(3弾)リオレイア(5弾)リオレイア(8弾) 700400500 211 鱗(黄) ―密林密林 4 ― リオレイア亜種(4弾) 400 1 鱗(黄) ― 4 ― リオレイア亜種(2弾)リオレイア亜種(6弾) 17001900 10 天鱗(赤) ―密林 6 桜舞う密林 リオレウス(6弾) 800 1 鱗(黄) 森丘 4 ― リオレウス(2弾)リオレウス(4弾) 1700 1 天鱗(赤) ― 6 ― リオレウス亜種(プロモ2) 800 2 鱗(黄) 森丘 4 ― リオレウス亜種(1弾)リオレウス亜種(3弾) 17001400 10 天鱗(赤)甲殻(赤) ― 6 王の領域 ロアルドロス(7弾) 700 2 鱗(黄) 孤島 4 ― 関連リンク ドスゲネポス(7弾) モノブロス(7弾) 飛竜刀【楓】 インペリアルソード バスチオンバスター剛 剣モード ソルブレイカー剛 剣モード 小型狙いニャ ターゲットモンスター 素材一覧表 部位破壊 2頭討伐 怒り
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カード名 パワー 報酬(枚) 素材 フィールド ランク クエスト アグナコトル(7弾) 4700 2 甲殻(赤) 火山 8 火の海に棲む竜! イビルジョー(8弾A)イビルジョー(8弾B) 5400 2 天鱗(赤) 孤島砂漠 8 イビルジョーの狩猟 ウカムルバス 7700 3 甲殻(赤) ― 8 絶対零度 オオナズチ(1弾) 5300 2 宝玉(紫) ― 8 しじまの向こう クシャルダオラ(7弾) 3300 1 宝玉(紫) 雪山 7 氷点下の支配者 クシャルダオラ(1弾) 6000 3 宝玉(紫) ― 8 風をまとう古龍氷点下の支配者 最終決戦!クシャルダオラ 4000 1 甲殻(赤) 雪山 8 ― グラビモス(6弾) 2500 1 天鱗(赤) 火山 7 鎧竜グラビモスの脅威 最終決戦!ジエン・モーラン 4500 2 天鱗(赤) 大砂漠 8 峯山龍ジエン・モーラン テオ・テスカトル(2弾) 5800 2 宝玉(紫) ― 7 煉獄の主、怒れる炎帝真夜中の謁見 テオ・テスカトル(プロモ) 6000 2 宝玉(紫) ― 8 煉獄の主、怒れる炎帝真夜中の謁見爆炎の帝 ティガレックス(4弾) 3300 1 天鱗(赤) ― 7 絶対強者 ティガレックス【L】 1700 1 天鱗(赤) ― 6 異常震域 ディアブロス亜種(5弾) 3300 1 甲殻(赤) 砂漠 7 黒き角竜の猛攻 ディアブロス亜種(1弾)ディアブロス亜種(S05) 47005200 2 天鱗(赤)甲殻(赤) ―砂漠 8 黒のファランクス黒き角竜の猛攻 ドドブランゴ亜種(1弾) 2500 1 皮(黄) ― 7 砂漠地帯の暴れん坊 ナナ・テスカトリ(4弾) 4200 1 甲殻(赤) ― 7 皇妃座すは炎の宮殿(4弾) ナルガクルガ(1弾) 3300 1 天鱗(赤) ― 7 絶影 ババコンガ亜種 3500 1 皮(赤) ― 7 牙獣の品格 ヒプノック 2500 1 甲殻(黄) ― 7 極秘依頼 眠鳥を狩れ! ベリオロス(6弾) 4700 2 甲殻(赤) 凍土 8 ベリオロスの狩猟 ヤマツカミ 4800 2 甲殻(赤) 塔 8 浮岳龍 ラージャン(6弾) 4500 2 甲殻(赤) 雪山 7 吹雪に立つ金獅子 ラージャン(5弾) 6200 3 甲殻(赤) 火山 8 金獅子襲来!吹雪に立つ金獅子 ラオシャンロン亜種(2弾)ラオシャンロン亜種(プロモ) 80006400 4 天鱗(赤) ― 8 接近!ラオシャンロン ラギアクルス(SP) 2800 1 甲殻(赤) ― 7 海洋の支配者ラギアクルス リオレイア(1弾) 3300 2 天鱗(赤) ― 7 激闘!雌火竜リオレイア リオレウス亜種(プロモ) 3300 1 天鱗(赤) ― 8 王の領域 リオレイア希少種【L】 4500 2 天鱗(赤) ― 8 竜王の系譜 リオレウス希少種【R】 4500 2 天鱗(赤) ― 8 関連リンク ドスゲネポス(7弾) テオ=エクシス ソルブレイカー剛 剣モード ターゲットモンスター 素材一覧表 部位破壊 2頭討伐 怒り
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登録日:2016/03/12(土) 19 50 45 更新日:2023/11/21 Tue 07 06 12 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MH MHF MHF-G MHF-Z ぶっ壊れ アーマー オーラ スキル ディオレックス バリア フロンティアG ペナルティ モンスターハンター モンハン 元問題児 希少スキル 絶対防御態勢 絶防 鉄壁の守り 防御 『モンスターハンターフロンティアZZ』に登場する独自のスキル。 20ポイントから発動。 概要 絶対防御態勢、縮めて「絶防」とも。 俗に言う「希少スキル」の一種で、『GG』アップデートのディオレックスと共に実装された。 敵味方のインフレーションが大きい本作の中にあって、今もなお非常に強力な防護系スキルとして幅を利かせている。 その内容は、ハンターの体を青色のオーラが守り、展開中に敵から受ける攻撃を1回だけ完全無効化するというもの。 被ダメージを0などという生易しいものではなく、攻撃そのものを無かったことにしてしまう。 従って一切怯まないし、吹き飛ばない。全くのノーリアクションである。 オーラは剥がされてから一定時間経過で復活する仕組みだが、再展開を重ねるごとに元から長めの所要時間はどんどん長くなる。 ただし、オーラが消失している間は攻撃力が低下するというペナルティがついてまわる。 このスキルはディオレックスの、磁力で纏ったアーマーで身を守る能力をハンター側で再現したもの。 故に青いオーラのことを「アーマー」と呼称する人もいる。 発動自体は非G級の時点から、剛種ディオレックスの防具で発動可能。 だが、他の希少スキルにも言えるが防具のスキルポイントが低く、発動には一式に近い部位数が必要になる。 長所 危険な攻撃に対する保険 これが主たる運用法となるだろう。 エスピナス亜種のチャージブレス、極征黒ミラのメテオ等、うっかり一発もらったら死にかねないような攻撃への保険として有効に使える。 根性スキルと違い、吹っ飛んでタイムロスすることもなく、HPを回復する手間もない。その代わり連続では使えないが。 もちろん根性と併用すればより死ににくくなる。 モンスターの下見に最適 保険として活用する際の具体例。 これから挑むモンスターがどのような技を持っているのか、この技はどんな性質で、どう対処すべきなのか……といったことを調べる際に、このスキルが安全性を高めてくれる。 元気のみなもと服用や難易度操作(可能なクエストのみ)も併せれば本番への予行練習はバッチリ。 後述するが一般スキル感覚で発動していけるものではないため、本番の時は外しておこう。 無被弾が重要なスキルとの相性が良い スキル「適応撃」「血気活性」は現在体力100以上で発動という条件があり、これらを維持する上ではとても有用である(特に血気活性)。 この戦法だとオーラ消失中もダメージを受けない限りは、ペナルティの火力低下をある程度カバーできる。 また、被弾で攻撃力上昇がリセットされる「吸血」とも火力維持の観点からシナジーは抜群。 デメリットが軽い 前述した通り、オーラが消えている間は攻撃力が低下するというデメリットがあるが、 元となったディオレックスのように防御力まで下がることは無いため、守りの面では大きな問題にならない。 ただし、基本的に平時は当たらないよう心がけることが前提だが。 短所 防御力を無視するダメージは無効化できない 攻撃技ではない、じわじわと体力を減らすタイプのスリップダメージや特殊な攻撃は対象外。 普通にオーラを貫通してダメージを受けてしまう。 また、強制的に即死させる技や天廊のトラップ全般もオーラを貫通する。 ダメージが0の攻撃(ゲリョスの閃光など)も防げない。 ささいな動作ダメージでも反応する オーラは敵のあらゆる動作に伴うダメージに対し、大小関わらず割れてしまう欠点がある。 つまり、足踏みに削りダメージが付随する大型モンスターの足元に潜り込むのは非推奨。 噛みつき時の尻尾振り回しなど、攻撃動作で副次的に発生するダメージも天敵である。 ガードでも剥がれてしまう ガードの上からダメージを受けた、受けないに関わらずガードで攻撃を受け止めてしまうと、オーラが剥がれてしまう。 『MHF-Z』からはガードの上方修正(消費スタミナ低下、削りダメージ上限設定等)で重要性が増した上、それ以前からガード成功をトリガーに攻撃力を上昇させる希少スキル「雌伏」が登場しているため、オーラ展開時にこれらとの相性は悪い。 何度も剥がされる人には向かない 現在のMHFではハンター側のインフレが激しいため、並のLV50G級武器でも最新鋭スキルを投入すれば十分な高火力を実現できる。 その分、オーラ消失中の攻撃力低下は結構痛い。 更に再展開までの時間も決して短くはない(上に徐々に延長される)ため、1,2回食らっただけならともかく 事あるごとに剥がされるようでは狩猟効率の低下を招いてしまう。 あくまでも「大技にうっかり被弾した時の保険」として想定されているスキルなので、使用者には一定のプレイヤースキルも求められる。 それと別にオーラを盾にしたごり押し戦法も、結果的にはワンランク下の武器を担いでいるに等しい状態と化す。最初からオーラの犠牲を前提にするぐらいならスキルを切って挑んだ方が狩猟時間短縮に繋がる。 とはいえ前者に関しては慣れの問題なので、上達すれば自ずと解消されるだろう。だが…… 極めて強い依存症 とてつもなく便利なスキルゆえに依存性も強く、普段からオーラに頼りっぱなしで回避を放棄しているとプレイヤースキルにまで致命的な悪影響を及ぼす。 絶防を外してクエストに行ったら敵の攻撃を全然避けられなくて乙…なんて事になっては笑えない。 パーティープレイ前提のMHFでは尚更。 ここまで簡単に長短を述べたが、やはり攻撃を無効化するオーラが何度でも再展開できるのは凄まじい強みである。 非G級でも、ディオレFXシリーズ一式のうち頭をメラギへルムFXに置き換え、絶防とその他諸々の必要スキルを両立させたテンプレ装備の汎用性はかつて有名であった。 一方、上記のようなスリップダメージや即死攻撃による、「絶望殺し」の存在を考えると油断しきることはできない。 とはいえ、逆に言えばこれら以外の攻撃は問題なく防ぐことができる。守りに超特化したスキルであることに変わりはない。 ただ、これに頼りきって回避を疎かにするのはもちろん問題である。うまく付き合っていこう。 実装当時の絶対防御態勢 確実にダメージ無効化というだけでも相当強力な性能なのだが、実装当時は今以上にMHF随一のぶっ壊れスキルと評され物議をかもしていた。 まず、旧仕様(MHF-Z以前)ではペナルティの内容が異なっており、元々はディオレックスの性質に倣って「被ダメージの増加」というものであった。 火力に直接影響しないとなれば、言い換えると被ダメ増加なぞ当たらなければどうということはないわけで、 本来の「防御スキルとしての設計」とは真逆の攻撃目的で使用するハンターが多数出現した。 (特に「大技をオーラで耐えて攻め込む」戦法は度々見受けられた) このような運用法が広く知られた結果、デメリットや本来の性質をよく理解しないまま発動するハンターも続出し、 オーラに依存して後先なにも考えずモンスターに突っ込むバーサーカー思考を促進・増殖させる事態に発展した。 GGで既存武器種全てを葬り去らんばかりの凶悪性能を見せた穿龍棍と並び、当時屈指のバランスブレイカーとして悪い意味でも目立ってしまうことになる。 そしてG5~G10.1に至るまでの間、スキルの万能性や実情を鑑みた運営の方針により、絶対防御態勢の存在が大型モンスター達の設計思想に以下のような影響を及ぼすこととなった。 モンスター側のとった絶防対策 多段ヒット攻撃 非常に多く見られる対策。 攻撃の際に、モンスターの身体と技に付随するエフェクトとで当たり判定が独立するようになっている。 トリドクレスの急降下放電プレスを例に挙げると、「急降下するトリドクレス本体」「プレスに伴う放電」の2つが同時に発生している。 これは普通に喰らってもまず片方しか被弾しないはずなのだが、絶防が発動中だと トリドクレス本体の直撃を無効にしても放電の当たり判定は健在なので防ぐことができない。 視覚的には遷悠種ブラキディオスも非常に分かりやすい(振り回す腕と地面の粘菌)。 従って、セオリー通りにモンスターの攻撃をしっかり回避することが求められる。 また、当たり判定を分けた多段ヒットとは別に「一度に連続ヒットする攻撃」も要警戒(根性対策も兼ねているため)。 パリアプリアや覇種ドラギュロス、G級ディアブロス亜種などが降らす石礫が主に該当する。 短い間隔の連続攻撃 一発繰り出しただけでは終わらず、コンボのように数回の攻撃がセットで1つの技になるモンスターも多くなった。 同じ起点の攻撃動作から分岐したコンボを繰り出すポボルバルム、熾烈に攻め立ててくるドゥレムディラ等が良い例。 コンボではないが、デフォルトで完全ソロを強いられる点からモノブロス種、剛種以降のナナ・テスカトリはかなりの絶防殺し。 剛種ナナはG9.1の調整で幾分かマシになったとは言え、G級の(それも特異個体版)は全く安心出来ない。 防御力を無視する攻撃 元からあったが、特に頻度が増えている対策。 致死量のスリップダメージを浴びせてきたり、特殊な判定で強制的に即死させたりする攻撃が多く見られるようになった。 主な例では即死と見間違うレベルの超高速スリップダメージを発生させるガルバダオラや、丸呑みで問答無用に即死させてくるラヴィエンテ猛狂期など。 スリップダメージに関して、通常の技との違いは赤ゲージが全部残ることであり、 多少掠った程度ならスキル「薬仙人」の赤ゲージ全回復効果などで対処可能。 しかし、スリップを入れた上でトドメの小ダメージに赤ゲージを奪わせる始種ヤマクライの竜巻は例外。 防御力は機能するけど・・・ G級では「防御力によるダメージ軽減」が強く機能する計算式を採用しているため、難易度毎の適切な防御力が確保できていればそうそう大ダメージを受けないし(特にゼルレウス)、瀕死に追い込まれることは少ない。 が、旧仕様の絶防発動時はペナルティ効果で被ダメージが増加する。 オーラ消失時は適正未満の防御力で出撃しているのと同じ状態になってしまい、結局危険な状態になる。 このペナルティが非常に重くのしかかってくるのがナナ・テスカトリとハルドメルグで、 両者とも適正防御力なら即死はしないが、ペナルティ補正下では全て即死級ダメージに跳ね上がるという絶妙な高攻撃力を有している。 おまけに前者は怒涛の攻勢、後者は連続ヒット技の存在、両者共通してスリップダメージ手段を備えていることもあり、オーラ頼りのハンターにダメ押しを図る要素がたんまりと存在する。 ただ、これも結局は当たらなければどうという事はないのであって、さすがにデメリットがメリットを上回るほどか?というとそこまでではないが… 絶防登場により発生した上記の傾向は、モンスター設計の自由度を狭めてしまったとも言い換えることができる。 後に『MHF-Z』移行直前の公式動画で、今村運営P直々にその影響力を言及するほどであった。 ペナルティの仕様変更により、モンスター側が積極的に絶防対策を取る必要性も薄まったため、以降の実装モンスター達は上記の縛りに捕らわれない斬新な攻撃を有することも多くなった。…根性対策を除いて。 (特に、上記の特殊判定による即死攻撃を持つモンスターが増えている) 追記・修正は青いオーラを展開しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 絶防対策多段攻撃のおかげでガード時にスタミナ枯れやすいマジガード不遇 -- 名無しさん (2016-03-13 00 30 17) 使ってない人には完全にとばっちりじゃない、これ・・・? -- 名無しさん (2016-03-13 01 26 31) よもやスキルだけで項目が出来上がるとは…因みにこのスキルは防具のポイントを活用して付ける事が多いので付け外しがしづらいスキルの内の一つだったりする。特に相性の悪い相手だとデメリットばかりが強く出るので結局は数あるスキルの内の一つという認識にもなってくる -- 名無しさん (2016-03-13 02 24 02) 某動画サイトのバブルラップって説明が一番解り易かった -- 名無しさん (2016-03-13 06 15 43) ↑ロックマンエグゼとは懐かしい例えだなw確かに合ってるけどw -- 名無しさん (2016-03-13 07 59 59) 環境ぶっ壊し続けた結果、ついに棍もろとも調整が入る模様 -- 名無しさん (2016-08-03 23 45 23) 結局使ったことなかったな。つーか、依存した一部の連中の腕が目の前で劣化してって怖かったわ。 -- 名無しさん (2016-10-03 17 16 58) これだけ環境ぶっ壊してモンスターの設計にも影響与えたんだし弱体は残当だわな -- 名無しさん (2016-10-22 20 14 10) Zからは再展開時間が延びるのは勿論、剥離時のデメリットが防御力ダウンから攻撃力のダウンに変更になった模様。本来あるべき立ち位置に戻ったと言うべきだろうか -- 名無しさん (2016-10-28 17 53 01) 攻撃ダウンデメリットふえるのか・・・当たらなければどうとでもない再展開時間より討伐時間に影響もろに与えてくるこっちのほうが痛いな。 -- 名無しさん (2016-10-28 22 21 00) いらない子扱いされるガードというハンター側の格差だけでなく、モンスター側にも超手数・多段ヒットの攻撃で絶対防御に対抗できるモンスターとあっさり狩られるモンスターの格差が増えていく。 -- 名無しさん (2016-11-09 16 39 53) やらかす→対策でとばっちりというわかりやすいバランスブレイカー -- 名無しさん (2016-11-09 18 17 11) 絶対防御発動させると攻撃力2割カットされるみたいだね 火力下がるのが致命的過ぎるからなんだかもうつけちゃいけないスキルになっちゃったな -- 名無しさん (2016-11-09 19 42 02) 課金防具に絶望のポイントついてるの見るとなんか悲しいなあ -- 名無しさん (2016-11-10 10 56 04) ↑絶望と代償のついたまどかシリーズですねわかります -- 名無しさん (2018-09-10 17 46 29) MHWの転身の装衣が丁度これと同じ立ち位置だったなあ。大技を無効化してゴリ押しできるところとか、スリップダメージや(理由は多少違うけど)小技が苦手なところとか。バランス調整で弱体化食らったところとか。 -- 名無しさん (2019-09-10 21 53 44) 名前 コメント
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モンスターハンターフロンティアオンライン モンスターハンター フロンティア オンラインは、2007年7月5日より配信開始した、Windows用オンラインゲームでMOの要素を持つアクションロールプレイングゲームである。そしてシリーズ唯一のCD-ROMソフトでもある。MH2をベースにインターネットを活用したギルドシステムやランキングモード、Skypeでのボイスチャットのサポートなどの新システムの実装や、マイギャラリー、マイガーデン、新規武器や防具、MHP2の武器や防具、提携企業とのタイアップキャンペーンの装備や武器なども登場する。モンスターは「眠鳥ヒプノック(原種/繁殖期/希少種)」「溶岩竜ヴォルガノス(原種/亜種)」「棘竜エスピナス(原種/亜種)」「尾晶蠍アクラ・ヴァシム」その亜種の「灰晶蠍アクラ・ジェビア」「舞雷竜ベルキュロス」シーズン5.0からは「呑竜パリアプリア」が追加され、マップには「樹海」が正式サービス時に追加され、4.0アップデート時には「峡谷」が実装された。以後も長期的な新システム実装を計画している。(wikipedia) 上記ゲームの嘘アップデート妄想の遍歴。 アップデート情報 これまでのシーズン 武器情報 大剣 ブレイバー .
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MH3装備人気投票ランキング ※好きな装備がなければ【その他】からどんどん自分の好きな装備を追加して頂いて結構です! ※このアンケートはユーザーさんのコメントから導入させて頂いています。コメントありがとうございました! モンスターハンターオルゴールアレンジアルバム詳細 モンスターハンターおまとめイヤホンコードボールチェーンアイルー MH-OE-AR→詳細 P キャラ モンスターハンター レイア装備ver詳細 モンスターハンター 武器コレクション狩猟道具収集生活詳細 ※現在コメント・投票を停止しています
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登録日:2009/05/29 Fri 12 43 13 更新日:2024/08/12 Mon 21 01 36 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 ×初心者向け サポートも火力も高水準 モンスターハンター モンハン モンハン武器 低火力←昔の話 剣 右手に盾を左手に剣を 左利きではない 片手剣 片手盾 玄人向け 盾 片手剣とは、『モンスターハンター』シリーズに登場する武器種の一つ。 ■目次 概要 特徴 攻撃一覧MH3系列で追加 MH4系列で追加専用狩技(MHX/MHXX) MHWorld系列で追加 MHRise系列で追加入れ替え技(MHRise/MHR S) 鉄蟲糸技(MHRise/MHR S) MHFの追加モーション ~オススメスキル~斬れ味補助 火力強化 立ち回り強化 アイテム補助 概要 盾と剣を備えたオーソドックスな剣士スタイルの武器。 右手に盾、左手に剣を持つのが特徴だが、これはハンターが左利きだからというわけではなく、生存率を高めるために右手に盾を持つスタイルが採られているため。 多くの作品で最初の1本として持たされる武器で、最初期の作品だと初期装備が防具無しの片手剣1本のみだけなんて時代もあった。 MHWorldでは武器無しの状態から始まり、Riseでは世界観の都合もあってか初期武器のポジションを太刀に譲ったものの、Nowでは再び初期武器に返り咲いている。 ただし、メディアミックスや外部出演におけるモンスターハンターの顔役武器としては大剣にそのポジションを譲ることも多い。 特徴 小型の剣(といっても他の武器種に比べてというだけで、長い武器だとハンターの身長ほどある)でわかるように、一撃の重さよりも手数でダメージを稼ぐのが基本。 そのため、状態異常や属性攻撃が近接武器では双剣に次いで威力を発揮しやすい。 MHWより前の作品では固有の斬れ味補正がかかっており、ほんの少しだが攻撃力が上昇し、弾かれにくいという特徴を有していた。 それどころか最初に付与されたMHPでは1.5倍という斬れ味紫もびっくりの数値だったが、徐々に下げられていったという経緯がある。 盾のガード性能は低く、大抵大きく後退してしまう。 しかし元来の機動力の軽さで回避がやりやすいためガードに頼ることはあまりない。後述の通り、近年の作品では盾より鈍器としての役割が多くなってきている。 MH3からは盾を使った攻撃方法が追加され、シリーズを経るごとに徐々に増加。MHWorldではハードバッシュが追加され、盾で三連続で殴るコンボが可能になった。 盾攻撃は属性が乗らないという欠点こそあるが、剣攻撃よりモーション値が高く、斬れ味消費が一切ないという特徴があるため、盾を中心にした戦い方も有効。ただし盾攻撃は全て打撃扱い故に、剣とは少し扱いが変わってくるので注意。 MHRiseでは旋刈り連携と滅・昇竜撃の追加もあり、斬れ味関連のスキル環境が貧弱だった当初は盾で殴りまくるという戦法が主流になってしまった。 このせいで「今の片手剣はもはや『片手盾』」だなんて言われてしまうこともしばしば。 ただのバランス武器に見られがちな片手剣だが、唯一抜刀中でもアイテムを使用できる、という特長もある。 当然アイテムの使用に関しては全武器中最も早くなるため、ギリギリのタイミングで戦いを助けるアイテムを使ったり、戦闘状態を維持しながら早く回復を行ったりと、動作の早さ以上に時間の有効活用につながる。 この要素はソロプレイは勿論のこと、パーティープレイでは特に有効であるため、面子に一人いるとありがたいかもしれない。 MHFでは根本的な火力の低さが災いし、属性重視武器でないと火力貢献ができない不遇な武器種だった。 しかし、穿龍棍実装を機に実施された各武器種の見直しの一環で、片手剣はなんと全てのモーション値が上方修正。 一転して物理も十分イケるようになった。 更に現在では斬れ味に応じて属性攻撃にも威力補正がかかるようになり、昔以上に属性が活きている。 また、無属性片手シジルを付ける事で、無属性片手剣が属性片手剣に匹敵する火力を出せるなど、かつてのサポーターとしての立場から一転して、メイン火力を張る事も十分に可能となった。 天廊武器で超属性特化片手剣を作れるのも追い風となっている。 MHXシリーズでは専用アイテムとして「刃薬」が登場。 会心、心眼、重撃、減気の4種類存在し、使用した刃薬に応じた効果を120秒だけ付けることができる。 例えば会心の刃薬は会心率が30%も上昇し、減気の刃薬は攻撃の一つ一つにスタン・減気の属性値が追加され、チャアクと共にハンマーの立場を奪った。 ただ、いちいち塗るのが面倒(*1)だからか、もしくは結局塗らない選択肢がほぼ存在しないからか、後続作品ではアイテムとしての刃薬は登場していない。 初心者から熟練者まで使えるシンプルな武器のように見えて、単純なボタン連打だと出てしまう明確に弱いアクションが存在する(最初期から存在する盾と剣のコンボや、MHWにおけるショート盾攻撃が顕著)。 そのため、管理する要素が少ないとっつきやすさこそあれ、極めるにはその場に応じた正確な操作が求められる「初心者または上級者向け」といった立ち位置。 攻撃一覧 以下ではPSにおけるボタン入力(△○×□)を基準として解説する。 ジャンプ斬り、突進斬り △+○ボタンで出る、片手剣の攻撃の起点ともいえる重要な攻撃。一気に懐に潜り込める上にスーパーアーマーがつき、ジャンプ斬りからのコンボは2秒間の間、回避行動を取るまで全てスーパーアーマーがつく。水中では突進斬りに変化。 乗りシステムが追加されたためか、MH4以降は段差から飛び出すと乗り蓄積を行える「突進斬り」に差し替えられた。 MHWではただ△を押すと威力の低いショート盾攻撃に連携してしまうため、他作品にも増して上級者向けと語られる一因となっている。 斬り上げ→斬り下ろし→横切り △ボタンによる基本的な連携。 普通の抜刀状態では斬り下ろしから開始だが、回避やジャンプ斬りとMHW以外の突進切り、ガードからは斬り上げから開始する。 ボタン連打だと盾コンに派生してしまうため、しっかり○ボタンの回転斬り(MH3以降は水平斬りになり、△+○で回転切りが出る)に繋げたい。 盾と剣のコンボ(剣盾コンボ) 通称盾コン。盾での攻撃と剣での攻撃で2回セット。攻撃時間が長い上前進し、硬直も長いので使いづらい。時間辺りの火力も低いので封印推奨。 パーティでは仲間に剣攻撃が当たると仲間がスーパーアーマー状態でも仲間を吹っ飛ばすのでなおさら控えること。もし、やってしまうと地雷認定をされやすい。 だが、△ボタン3回押しで出るうえ、ゲーム内のコンボ紹介でも載っているため、出してしまう初心者が多数出現している。あまりの悲惨な性能と出しやすさからコマンド失敗、暴発とまで言われることもしばしば そのため、出さないことが片手剣初心者脱却の第一歩である。 MH3では盾攻撃は打撃扱いになる、属性効果はMH3では乗らなかったがMH4以降は乗る(斬れ味補正は乗らない)。 後述のシールドバッシュと混同しているプレイヤーは結構多い。 MHFではシーズン10から吹っ飛ばし効果は無くなり、メインシリーズでもMHWorldで削除。とはいえ、他の問題が解決していないのでやはり封印推奨。 MHR Sでは入れ替え技に完全上位互換の技(後述)が登場したので即刻お役御免になってしまった。 ちなみに入れ替え技選択での剣盾コンボの説明文は「剣と盾で行う連続攻撃。盾で払い、斬り下ろす伝統的なコンボ。」という、使いどころや長所すら書かれてない簡素なものになっている。公式で使えない技認定されている可能性 回転斬り 反転して斬りつける。威力は片手で一番高いが硬直が少し長く、コンボの締めに使われる。抜刀攻撃以外なら△+○ですぐ出せる。 MHF-Gでは真空回転斬シジルを付けると、追加攻撃として真空刃が出る。 MHRiseでは後述の旋回斬りの性質を受け継ぎ、全方位に向きを変えられるほか、硬直を挟まずに斬り下ろしに繋げられる。その為、コンボパーツや位置調整技として多用されるようになった。 また、水平斬り〜斬り返しコンボの締めの技として新しく回転斬り上げが登場。直後に△+○でコチラも新登場の旋刈りに繋がる。 ガード斬り ガードしながら○ボタンで斬る。一瞬ガードは解除される。爆弾の起爆などに使われるが、威力は最低。 MHRiseでは出だしにカウンター判定が追加された。成功でバックナックルを放ち、飛び込み斬りorジャストラッシュに派生する。ただしガード性能の低さ故に使い所は限られる。 MH3系列で追加 水平斬り→斬り返し MH3で追加された○ボタンによる連携で、回転斬りに繋がる。切り返しは水中では使用不可。 斬り上げ〜横切り連携からも繋がり、モーション値も高め。トライ以降の片手剣の火力を支える影の主役。 盾攻撃→バックナックル MH3で追加された、Lスティックを倒しながら○ボタンで出る連携。別名シールドバッシュ。 相手のスタミナを奪える打撃攻撃だが、属性が発動しない。水中では2段目が上昇する攻撃に変化。 バックナックルは味方を吹き飛ばすため出す状況に注意が必要。 MH4系列で追加 バックステップ MH4から追加。攻撃や回避、ガードから派生し後ろに飛び退く技。ステップ後は突進斬りに自動派生し、その他斬り上げや溜め斬りに派生可能。回避距離UPスキルの対象となっているため、不用意に付けるとその後の攻撃が届かなくなるので注意。 MHRiseでは回避スキルの対象外になった。回避性能で無敵時間を伸ばすこともできなくなったが、素で非常に長い無敵時間を獲得した。 溜め斬り MH4から追加。バックステップし溜めて盾と斬撃の2段攻撃を繰り出す。コンボでしか出せない。 MH4G以降からは斬撃に属性ダメージが2倍になる効果が付いた。 なお、大剣とは異なり集中スキルは効果がない。 MHWorld以降はヒットで駆け上がり斬りに派生するようになった。飛び上がった後はジャンプ斬りかフォールバッシュに繋がる。 専用狩技(MHX/MHXX) ラウンドフォース 派手になった回転斬りのような技で、発動直後から無敵になるためカウンターのように使えるのが特徴。 レベルが上がるほど範囲、威力、無敵時間が強化されるが、問題はⅢ。なんと気流によって味方をかち上げる効果を得てしまう。 そのためマルチプレイではレベルⅡを付けることが推奨される。ソロではオトモに犠牲になってもらうことになる 昇竜撃 突進斬りから盾によるアッパーを放つ。Ⅲになるとさらに落下しての追撃を行う。 頭に当てることで気絶を狙える強力な狩技だが、突進が入るため間合いに注意。突進には長めの無敵がある為、ブレスなどにカウンターを合わせるように使うなんてことも。 ブレイドダンス 目の前に連撃を放つ、言うなれば片手剣版乱舞。かち上げるモーションが無く、狙う隙が増えやすいためマルチプレイ向きの技。 レベルが上がると攻撃回数が増えるがモーションも長くなるため、一概にⅢ一択というわけではない。 混沌の刃薬 MHXXで追加された、会心・重撃・減気・心眼の4種の刃薬の効果を同時に得る狩技。 Ⅱ以下ではそれぞれの効果が半分程度となり、アイテムとしての刃薬を使っても本来の効果が発揮されるだけ。 しかしⅢになるとアイテムの刃薬と同じ効果となり、さらにアイテムの刃薬との重ね掛けが可能になる。 ただしⅢを修得するにはG級の獰猛化した金銀火竜の同時狩猟クエスト『金と銀がもたらす悲哀』をクリアしなければならない。ソロプレイヤー涙目。 心眼効果はⅡ以下でも据え置きのため、Ⅲを習得する以前に使う場合はそちらを目当てにしたい。 MHWorld系列で追加 ハードバッシュ バックナックルからのみ派生できる盾攻撃最終段技。モーション値が高く、定点攻撃が楽なので使い勝手がいい。スタン値も高いのでハンマー並にスタンを狙える。 フォールバッシュ 略称FB。溜め斬りからの駆け上がり斬りで飛び上がった時に使用可能。体重を乗せて盾を叩きつける大技。 旋回斬り コンボ中に正面以外に方向転換しつつ斬りつける技。モーション値が高めで、これを利用してコンボを繋げる定点攻撃「旋回ループ」が強力。 MHRiseでは回転斬りに統合される形でオミットされている。 飛び込み斬り 超大型拡張コンテンツ『アイスボーン』(MHW I)で追加。飛びかかりつつ横になぎ払う。強化撃ちかバックステップから派生できる。 ジャストラッシュ MHW Iで追加。飛び込み斬りから派生する剣と盾による強力な連続攻撃。タイミング良くコンボ入力することでモーション値 属性補正が大きく上昇する。 アップデートによりモーション値が爆上がりしたため、チャンス時でなくても無理矢理ジャストラッシュを放つ戦法が流行。軽快な立ち回りがウリである片手剣本来の動きとはかけ離れたものであったためか、MHRiseでは威力が大幅に下方修正された。 MHRise系列で追加 旋刈り ハードバッシュや穿ち斬りなどの3段コンボから△+○で派生可能で、回転斬りと似た動きで攻撃する。 モーション値が55と、なんと大剣の縦斬り並に高い。 入れ替え技(MHRise/MHR S) 穿ち斬り連携 ハードバッシュ連携との入れ替えで使用できる。 突きを放ち、続けて剣で真正面に突き刺し、横になぎ払う。穿ち斬り部分は3ヒットするので属性ダメージを稼ぎやすいが斬れ味消費も大きい。 滑り込み斬り 突進斬りと入れ替えで使用できる。 滑り込み部分を当てると駆け上がり斬りに派生し、滑り込み後のなぎ払いを当てると斬り下ろしに派生する。 また、なぎ払いの前に○ボタンでジャンプ斬り上げに派生し、ジャンプ斬りに繋がる。 やや癖の強いモーションであり、フォールバッシュを狙う盾運用向き。 剣二連コンボ MHR Sで追加。悪名高き剣盾コンボとの入れ替えで使用できる。 回転斬りから突きというコンボで盾のスタンが失われる代わりに威力が剣盾コンボの1.3倍以上高い。 性能がそこまで高いわけでもないのだが「剣盾コンボがあまりに使えない」という消極的な理由で入れ替え技はこれ一択となっている。 鉄蟲糸技(MHRise/MHR S) MHRise、MHR Sでの新要素「翔蟲」を使用しての新技。 飛影 ゲージを1つ消費して跳躍しながら斬りかかる。 モンスターに当たると大きく飛びあがり、そこから斬り下ろし・殴りつけ・下突きの3種へ派生させられる。 接近から離脱まで、様々な状況に対応可能な便利技。 リキャストも早いので積極的に使っても問題ないのも利点。ただしちゃんと合わせないと明後日の方向へ飛んでいくが……。 風車 ゲージ2つ消費して、糸でつないだ盾と剣を全方位に振り回す。 攻撃中は完全無敵で、判定も長い間連続で発生する。 雑魚敵散らしや緊急時の回避手段など、Xでいうラウンドフォースのように使えるが、その分リキャストは長く、斬れ味消費も激しいので連続での使用は厳しい。 MHR Sでは斬れ味消費が大きく減り、属性補正も強化を受けた。カウンター技としての強みはそのままのため、こちらも十分有力な選択肢となっている。 滅・昇竜撃 ゲージ2つ消費して、跳び上がりながら強烈なアッパー攻撃を繰り出す。風車との入れ替え技。跳んだ後もFBなどで追加攻撃可能。 また攻撃に入る一瞬、カウンター判定が発生しこの間に攻撃を受けると、回転しながら跳躍、更なるダメージを与える。 カウンター時の攻撃力、気絶値は非常に高く、開幕咆哮に合わせて頭に当てれば大抵の敵は1度スタンするほど。 一方でリキャスト時間は風車以上に長く、カウンター判定も短くかつ前方向にしか無い点は注意。 なお見てわかると思うが、まんまストリートファイターシリーズの「昇龍拳」を元にした技。同じカプコンの作品だからなのだろうが…。 ちなみにMHRiseでは豪鬼の重ね着装備があり、武器が片手剣の場合は装備中は完全に原作技になる。また風車は竜巻旋風脚になる。 シールドバンプ MHR Sで追加された技。盾を構えつつ前方に高速突進する。飛影との入れ替え技。 この手の突進技としては発生速度・移動速度・移動距離いずれも優れており、更にガード判定付きで敵と接触時はダメージとスタンと減気値付きで後隙も少なめと至れり尽くせり。 飛影と比べると攻撃性能は高いが3次元的な機動が出来なくなることとリキャストが遅い点で劣る。方向をミスると明後日の方向にぶっ飛んでいくのは同じだがリキャストの遅さからリカバリに問題が出やすい。 重撃の刃薬 MHR Sで追加。翔蟲を利用しつつ刃薬を塗り、怯み、転倒、部位破壊を起こしやすくする。風車、滅・昇竜撃との入れ替え技。 ぶっちゃけMHXの重撃の刃薬そのまんまであり、性能も大して高くなく、入れ替え元2種がどちらも使いどころがあるといったことから、「疾替え」があったところで結局は“空気of空気”である。 まぁ変に強力な自己バフを持たされて儀式化するぐらいならこれぐらいで良いという意見もそれなりにある。 アップデートにより切れ味が20回復する効果が追加。片手剣の手数を考えると明らかに足りないが、達人芸や業物スキルを加味すれば、使い所はあるかもしれない。 MHFの追加モーション シールドアタック 盾を使って大きくなぎはらう。スキが大きい。 現在では「殴る→前進」のシールドバッシュに差し替えられたので見られない。 スライディング斬り スライディングをしながら敵を斬りつける。 武器出し攻撃のタイミングで行う。 無限連斬 その場から動かずに縦斬り→突き→横斬りのコンボをコマンド入力する限り永遠に続けられる。 意外と威力が高くバカにできない。 ステップ 天の型、嵐の型を選ぶと使用可能。 ランスのように前後左右にステップで回避が出来る。 ただし、攻撃後の回転回避が置き換えられるだけで、普通に回避ボタンを押すだけでは前転が出る。 ジャンプ切り上げ→切り下ろし 同じく天の型、嵐の型で使用可能 回転斬りと置き換わる形で使用可能。やや隙が大きい二段攻撃。 突き斬り 嵐の型を選ぶと使用可能。 片手剣の基本コンボと置き換わるため、大きく操作感が変わる。 この攻撃は属性値が1.4倍になるため、属性特化武器で使えば大きなダメージを出せる。 そのかわりに物理威力は低め。 ~オススメスキル~ 斬れ味補助 業物 斬れ味の消費を約半分に抑える。 双剣ほどではないが手数武器ゆえ発動させておきたい。 砥石使用高速化 手数は多い分、すぐに斬れ味が落ちやすい。砥石を使う機会が多いため、隙を少なくできるのは助かる。 スキルそのものも比較的付けやすい。 剛刃研磨 砥石使用後に一定時間斬れ味が落ちなくなる。 最小限の匠で一段階上の斬れ味を出すスタイルと相性が良く、砥石使用高速化と併用すればほぼ斬れ味が落ちない状況を疑似的に作り出せる。 火力強化 属性攻撃強化/状態異常攻撃強化 片手剣は基本的に属性が火力となるため、決定打の強化になる。 MHP3以降は属性攻撃が各属性ずつに分かれてしまったが、発動自体は手軽になった。 超会心 会心攻撃の倍率を1.25倍から1.4倍(World以降はLv1につき倍率+0.05で、Lv3で従来に並ぶ)に増加させる。 MHXの場合会心の刃薬と混沌の刃薬Ⅲだけで会心率は60%となるので他スキルに見切りや連撃の心得を付け足さなくても十二分に機能する。 MHWorldでは刃薬関連はリストラされたが、達人芸と合わせることで火力と斬れ味サポートを両立できる。 会心撃【属性】 会心攻撃時に属性値に1.35倍の補正をかける。 言ってしまえば超会心の属性版で、片手剣なら前述の通り会心率の底上げが容易なので場合によっては属性攻撃強化を上回る効果を出す。 ちなみに状態異常の属性値を上げる会心撃【特殊】も存在するが、会心と状態異常の同時発生が必要なため発動率は察して欲しい。 冰気錬成 MHW I、MHR SBにのみ存在するラヴィーナ装備のスキル。MHW Iでは4部位必須のシリーズスキルだが、MHR SBでは最大3のレベル制となり傀異錬成や護石でも付与可能。 納刀中に溜まる専用のゲージを消費して攻撃の威力が最大1.3倍になるスキル。納刀が速い片手剣とは相性良い。特に、抜刀ジャストラッシュで大ダメージを狙う戦術が上級者の間で流行した。 立ち回り強化 回避性能 回避主体の片手剣では、付けると張り付ける時間を稼ぐことができる。咆哮もガードするより避けられれば攻撃チャンス。 回避距離UPは張り付きにくくなるというデメリットが存在するが、超大型モンスターのように単純に距離が欲しい場合もあるため一長一短。Riseではフレーム回避の無敵時間が短縮されたため相対的に有力なスキルとなった。 ガード強化 通常はガードできない攻撃がガード可能になる。 MHW以降のシステムでは装飾品1個あればガード可能になるため、大技への保険となる。 アイテム補助 早食い/罠師 武器を出しながらアイテムを使える利点を伸ばす事ができる。 ボマー 爆弾の調合成功率が100%になり爆弾の威力が全て1.5倍になる。攻撃力を爆弾で補いたい時や睡眠爆殺時に効果を発揮する。状態異常強化も併用して睡眠武器でいけばどんな相手でも倒せる。このスキルも簡単に発動できる。 ただし体力や全体防御率が高くなってくると爆殺はあまり有効ではなくなってくる。 MH3G~MHXXでは爆破属性の属性値アップがあるので爆破させやすくなる。 広域化 アイテムの即時使用ができるため、咄嗟の場合でもパーティを補佐できる。粉塵でいいとか言わない それでも「+1」(World以降はLv1)があれば毒、属性やられ、防御力ダウンを治療できるので、状況によっては補助面で大きく貢献できる。「+2」(World以降はLv3以上)を付ける場合は怪力の種などによるバフも交えたい。 ただこればかりやると言うまでもなく攻撃に参加できないので「サポートだけやってりゃ仕事できる」なんて考えずにメリハリは付けよう。 アイテム使用強化 時間制限のアイテムの効果時間を1.5倍に伸ばす。刃薬も効果対象なので片手剣とはとりわけ相性がいい。 罠師と同じく5スロスキルなのでスロットが空いていたらどちらかは優先して発動したいところ。 MHWorldでは砥石を使うためか剛刃研磨の適用時間がこのスキルで伸びるが、Riseではあちら単体で90秒まで伸びるようになりこちらは適用されなくなった。 追記・修正は右手に盾を構えながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 この武器は簡単ようでムズイ -- 名無しさん (2013-12-05 16 17 41) 最近始めたけど回避系のスキル発動して立ち回るの楽しいなコレ -- 名無しさん (2013-12-09 21 00 10) うまい人が使うと相手が飛んでなければなにしてても攻撃してるんだよな。アレ -- 名無しさん (2014-01-17 11 21 58) 4ではSA維持ループが非常に使いやすく、モリモリ攻撃できるのがすごく良い 盾コン禁止とかXA〆とか覚えた知識をつぎ込むだけで劇的に上達できる武器。 盾もちょっとミスした際のリカバーになるから実に有り難い。 初心者から上級者までとはよく言ったもんだ。 -- 名無しさん (2014-01-17 11 55 50) 初心者でも使いやすいけど使いこなすには上級のテクニックが必要になる -- 名無しさん (2014-01-17 12 52 12) 3rdではトキシックファングにすごく助けられた。 -- 名無しさん (2014-01-17 13 30 05) 感覚的にはゼル伝に近く感じたから、かなり使いやすかった。 と言うか、全武器の中で一番万能だから迷ったらコレで良いと思うよ。 -- 名無しさん (2014-02-27 08 32 44) 銀レウスを相手取るならコレだな。段差下から乗れるの便利だね。 -- 名無しさん (2014-06-17 07 59 09) 使いやすい≠強いではないというのが面白い所 とれる戦法が多いからPTだと人によって色々なものが変わるのも良い -- 名無しさん (2014-06-17 09 33 23) 罠師有ればSA罠が有るから、単体相手ならぶっちゃけ麻痺いらん -- 名無しさん (2014-12-13 16 08 03) クロスで刃薬が追加、強いけど次作で調整されそうで心配。 -- 名無しさん (2015-12-10 15 32 38) 入っても剣じゃなく刃薬に調整が入るなら大丈夫だろ。持続時間や滅気の上昇値に会心率が変更される位だろうし -- 名無しさん (2015-12-10 18 10 05) 刃薬のおかげでネックだった序盤のクエスト攻略もだいぶマシになったな。 -- 名無しさん (2015-12-17 23 06 51) 睡眠片手剣でエリアル楽しいですw 友達にお勧めの組み合わせってんで言われて試したけど、村がスイスイ終わったわ -- 名無しさん (2015-12-17 23 27 28) 紫毒姫一式のなんちゃってサポ片手が盾コンで猛威を奮っている模様。もちろん悪い意味で -- 名無しさん (2016-01-23 12 55 34) かつての渇愛のインパクトは忘れられない -- 名無しさん (2016-10-11 21 49 50) -10%会心の武器なら連撃見切り2会心混沌でちょうど100%になるのすき -- 名無しさん (2018-03-25 12 45 25) ワールドでは盾攻撃が強くなりました。切れ味減らなくなったり、攻撃力が高くなったり、スキル効果改善によってスタンが頻繁に狙えるようになったり… -- 名無しさん (2018-05-15 15 52 56) 初心者向け名義の武器にペナルティみたいな技を実装し続けるのもなかなかロックな話である -- 名無しさん (2019-11-11 09 33 14) 弱点属性を付く 状態異常を活かす、咆哮をガードをする、頭を叩いてスタンを取る、こまめに切れ味回復する、ボタンを闇雲に連打しない(盾コン)、アイテムを絡めた立ち回り…とこの武器から学べることが超多いので初心者向け…?(システムを覚えるのにばっちりなのは間違いないだろうけど。) -- 名無しさん (2019-11-11 09 49 41) アイスボーンだと属性火力もあるし回復もこなせるけどコンボ選択とかが難しい印象 -- 名無しさん (2020-05-28 07 15 41) アイスボーンから片手始めたけど、旋回ループ、クラッチクローアッパー、ジャストラッシュ、どれも必須なのに癖が強すぎる。けど出し方さえ分かってしまえば楽しい。旋回ループは旋回切り以外の時にレバー入れないのがコツ。 -- 名無しさん (2020-05-28 11 45 31) 棍棒片手に暴れ回る姿は原始人の狩りそのものである。 -- 名無しさん (2021-04-12 23 36 06) 蛮族(ディアブロスとティガレックス)、お嬢様(リオレイア)、忍者(ニンジャソード)の三勢力が盾で殴り合う魔境 -- 名無しさん (2021-06-11 23 13 22) RISEでは盾で殴り続ける時代だったのが、サンブレイクはクルクル無限回転斬り編へとシフトした -- 名無しさん (2022-09-12 15 24 51) XXで離れちまったけど盾コン実質消滅したんですねおめでとう -- 名無しさん (2022-09-18 12 27 48) 初代の頃の片手剣はマジで一番有能だった -- 名無しさん (2023-11-09 14 28 59) どのシリーズでも大抵使いこなせると強いんだが見た目の地味さ故か慣れるまでが面倒に見えるのかどうにもずっと人気下位の印象。太刀は一貫して人気な辺りやはり地味だからなんだろうな… -- 名無しさん (2023-12-20 19 28 03) 名前 コメント